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[罪恶都市作弊码]罪恶都市作弊码翻译…

时间:2023-08-20 作者:佚名

“PANZER”,如果听到这六个字母你DNA动了,那咱们是一代人。玩过罪恶都市的朋友都知道,这六个字母一敲,你就可以开着坦克,在游戏里横冲直撞、普度众生了。

实际上当年许多游戏都有这类作弊码,比如魔兽争霸的whosyourdaddy无双模式,帝国时代的“how do you turn this on”小炮车。那时候这些玩意就是社交密码,小学时候跟同学暗示一下跟作弊码有关,他肯定就跟着我不走了。

不过这些记忆好像也就到中学就差不多了,这几年除了上古卷轴、CSGO这些带控制台的游戏,作弊码的存在感好像越来越弱了。这背后是什么原因呢?朋友们请坐,好看的小老弟小老妹也请坐,今天咱们就唠唠游戏这个轻松的话题,聊聊作弊码的前世今生。

作弊码的起源,一路可以追溯到红白机时代了,对咱们这代人来说,更熟悉的可能是小霸王学习机。

在这些机器上有一串经典按键序列,上上下下左右左右BA。它有多经典呢,到今天红白机的时代早就过去了,可这串序列还是活蹦乱跳的。

谷歌Stadia游戏手柄的背后刻着这串序列;

苹果Siri对这段经典吟唱也会做出回应。

而在有的网站上输入这串指令,还能触发彩蛋。

在2012年的电影「无敌破坏王」里(无敌破坏王),反派打开安全门进入游戏世界修改源代码,用的就是这一串按键。

这个,就是历史上最早也是最著名的游戏作弊码,科乐美代码。

然而最开始,它并不是给玩家作弊获得超能力用的。这串指令最早出自科乐美的一个经典弹幕受苦系列,「宇宙巡航舰」。

1985年,这个系列的初代作品发布在了街机上。它首次引入了武器栏这个概念,栏里面的武器越往右越强,玩家每吃一个能量点,就可以用更强的武器技能,但技能发动之后就又要从武器栏的最左边开始,所以什么时候发动技能,这个时机很重要,给原本的躲子弹受苦又加了一点苦头。

上世纪八十年代,这种太空受苦的新体验很受玩家欢迎。于是随着任天堂FC游戏机,也就是红白机的畅销,科乐美也开始着手把这款游戏从街机移植到FC平台,让玩家在家就能玩,不用去游戏厅了。

这事看起来简单,但实际上需要做大量的测试工作,避免游戏出BUG。当时负责测试,是一个叫桥本和久的日本程序员。

玩家可能挺喜欢受苦,但假如让你把受苦当工作,写几段枯燥的代码再去受一会儿苦,还要反复通关,一边受苦一边观察哪里有问题,那真的顶不住。

于是桥本和久灵机一动,在游戏里加入了“上上下下左右左右BA”这串指令,触发之后,就会立刻获得游戏中最好的武器道具,神装开局,这样他就可以轻轻松松地反复通关。

不过意外的是,完成测试之后桥本忘记删掉这个作弊码了,等到发现的时候已经来不及修改,于是历史上第一个游戏作弊码,就此诞生。

在此之后,到了1988年,作弊码这个东西在魂斗罗这款游戏上大规模流行了起来。作为一款经典的横版射击游戏,魂斗罗里面有异形、外星人等当时很火的元素,还有丰富的武器机制以及在那个时代相对不错的画质,于是迅速在FC平台上流行了起来,当年可以说是与超级马里奥齐名。

但这款游戏也很能让人受苦,咱们这代人有不少也在小霸王上体验过。

然而就在大家被折磨得死去活来的时候,1988年,在当时很火的游戏杂志「任天堂力量」上,一段能给游戏人物增加三十条命的指令被列了出来,正是“上上下下左右左右BA”。

于是游戏作弊码正式走到了大众的视野中,它的出现也让魂斗罗成了FC平台通关次数最多的游戏之一。

在此之后,科乐美几乎每款游戏都有类似甚至一模一样的秘技:在89版忍者神龟上,在标题界面输入这段指令,可以额外加两条命;在天正版的俄罗斯方块里,暂停后输入这串指令可以得到一根长柱;在94年的恶魔城:血族里,这串指令可以直接解锁专家难度,不用再等到通关之后。

当年带这个秘技的游戏有一百多款,所以玩家们甚至养成了一个习惯,不管是不是科乐美的游戏,先来一串“上上下下左右左右BA”,说不定就撞上了。

后来到了PC时代,这个秘技玩法也延续了下来,比如开头罪恶都市的PANZER,还有魔兽的whosyourdaddy,不过停下来想想,这些其实都是二十年前的事了。

今天带控制台秘技的游戏还是有的,但还有像“上上下下左右左右BA”、或者是PANZER还有whosyourdaddy这样能让一代人张口就来的作弊指令吗?很少见了。这是为什么呢?

聊这个问题,就又要说回前面作弊码的起源。前面咱们说游戏史上第一个作弊码,是桥本和久为了方便测试游戏加进去的,结果想起来的时候来不及删了。在那个年代的游戏开发环境下,这其实是一个大概率事件,即使桥本没犯这个错误,也早晚会有另一个程序员在另一款游戏上不小心放出一个作弊码。

当年的游戏要用汇编语言进行开发,也没有今天这么丰富又好用的开发工具,那时候开发和测试都在同一套代码上进行,发现了问题想改某段代码也要比今天麻烦得多,所以这个开发事故甚至可以说是必然的。

不过,有意思的来了,事实上这个所谓的“事故”并没有导致什么坏结果,反而解决了当时困扰游戏产业的一个问题。怎么回事呢?

上世纪八十年代,随着FC家用主机的流行,更多人开始在家里玩游戏,而不是去游戏厅里买游戏币打街机。于是大量的街机游戏开始被移植到家用主机上,包括前面说的“万恶之源”「宇宙巡航舰」。这时科技发展里的一个常见现象就出现了:技术变革了,但人没跟上。

起初游戏开发者并没有仔细琢磨游戏厅和家庭两种场景的区别,移植的时候主要是简化画面、降低硬件要求,但并没有在游戏机制、核心玩法上进行深入调整,这就导致了移植游戏的通病:太难了。

在登陆家用机之前,电子游戏想卖得好,除了设计精良之外,还得能在街机上帮游戏厅老板赚钱,毕竟真正掏钱的是这些开店的老板。要是玩家一个币就能玩一天,老板饿死了,游戏也就没人买了。

然而在家用机崛起之后,情况变了,游戏不再需要考虑帮游戏厅老板赚钱的问题,家用机也就不再需要投币机制了,但这就导致直接移植过来的游戏明显变难了,以前投币能续命,现在不行了。

所以当年桥本和久搞出来的“事故”,反而是用一种非常简单直接的方法解决了这个问题。移植过来的街机游戏失去了续命的游戏币,但是有了降低难度的作弊码,这游戏就玩得下去了。

而且对开发者来说,他们可以直接用作弊码来测试游戏,测试完了也不用再费精力去删。而对游戏来说,作弊码本身又是一个很有讨论度的话题,连带着把游戏也宣传了,所以这套机制在游戏从街机到家用机的过渡期里逐渐流行了起来。

但任何技术变革的过渡期,或早或晚都会结束,人会跟上,产业也会跟上。新一代的游戏开发工具发展成熟之后,作弊码在游戏测试中的意义就消失了。而随着越来越多的游戏完全面向家庭场景开发,旧的游戏机制也开始动摇。

在家玩游戏的玩家,想要的是沉浸地体验一个好故事,在虚拟世界里忘我几个小时,为了迎合这个需求,新一代的游戏,从原来的关卡式逐渐转向剧情模式甚至是开放世界,也不再用高难度来PUA玩家,不少游戏都推出了完全不考验操作的低难度剧情模式。

这样一来作弊码在增强游戏性上的意义也不大了,甚至开始起反作用。常玩游戏的朋友都知道,想戒掉一款游戏最好的方法,就是去下载一个修改器,当你解锁了游戏里能获得的各种装备,游戏里的任何挑战都是一刀或者一枪解决的时候,这个游戏就彻底没意思了。

所以很多剧情沉浸类的游戏都取消了作弊系统,实际上就算是有作弊指令的游戏,许多玩家也不会去用,就算用也就是体验一下,或者解决点卡关的问题,不会无节制地用在自己的主线存档里。因为把游戏买来就是为了沉浸其中的,作弊码对这种沉浸感会造成很大的破坏。

所以到这儿,作弊机制在打怪升级机制比较健康的叙事类游戏里,就失去了最根本的存在意义。不过作弊码真的完全消失了吗?也不是。现在还是存在着一些级别和道具机制被故意拉长了的游戏,而提供捷径、降低难度的作弊指令,则变成了一张张黑白相间的付款二维码,换了身皮,在可预见的未来还将继续生存下去。

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