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[拼命玩三郎]拼命的三郎什么意思

时间:2023-08-15 作者:佚名

【游戏客栈原著内容 欢迎注明出处的各种形式转载 文/游戏客栈 左一山】“我想做游戏”这是笔者在年少时玩过游戏之后的梦想,“我想做游戏”这是笔者在进入游戏行业后一直想做的事情,遗憾的是和大多数人一样这个梦想一直在脑海中徘徊却没有走出第一步。前几天我在竞园采访了一个年轻人,他说“国内的成人向动画供给量严重不足,而我就是想做一部适合成年人观看的,需要动脑子的动画。”,于是一部叫《天才联盟》的国产动画就诞生了,他不仅在阻力重重以及毫无推广预算的情况下做完了第一季,并收获了全网5600万次点击,B站上更是一边倒好评的成绩。而随着《天才联盟》第一季的黑马表现,第二季动画也已完成融资开始制作,年内就要上线了。

做了一个大多数人看不懂又不舍得弃坑的动画

出生于91年的杨子骥一位标准的90后,也是《天才联盟》出品公司合心天誉的联合创始人,动画《天才联盟》的制片人、导演、编剧,一人身居数职的他并没有感到额外多的压力:“类似HBO近年来越来越多的提倡制作人中心制概念,一部影视作品在核心位置上依靠一位制作人是冒险但有趣的一件事。作品风格相对独立,产品成败极大程度上靠这个人决定。这是一个艰难的决定,但我就是乐于接受挑战。”谁能想到,这竟是理工类专业毕业、实拍剧制片人出身的他人生中的第一部动画。《天才联盟》现在被很多粉丝誉为是《南方公园》和《生活大爆炸》的结合体,“黑色幽默”、“硬科幻”、“烧脑”、“看不懂”、“有魔性”是粉丝给动画打上的标签。现在第一季已经完结,这部没有一分钱宣发费用的“奇葩”动画单在腾讯视频上就获得了5600万次的播放,B站上几乎是一边倒的好评。粉丝分成了文理两派在评论中吵得不亦乐乎。采访之前我粗略的看了动画的前几集,确实如同标签一样,看不懂、很烧脑,但确实有一种神秘力量能推动笔者继续看下去。很多地方要暂停甚至翻到前面再看一次才会模糊的明白大概,我毫不客气问坐在对面的杨子骥“这个动画只看一遍的话,我真的看不懂”。

杨子骥边笑边答道“前两集我们讲的是一个小学生毁地球的事儿,里面用了大量真实的国际上最新锐的理论物理观点,并融合了国内外科幻作品的理论精髓。很多女观众跑来跟我说这剧情有意思很魔性,但就是有点看不懂。我说你们有没有一种看《生活大爆炸》的感觉,看不懂又很想继续看?当然,前两集的门槛确实有点高,所以我们在后面的剧情会更接地气一些,降低门槛。现在第一季结束了,从反馈来看现在粉丝分成了文科理科两大派,经常在评论和弹幕里相互争论,还有粉丝把我们剧中的科学元素单独摘出来给别人做科普来秀优越感。有一个经典的理论被称为“半步理论”,但凡创新最好的方式是比现有的市场多走半步。但明显我们故意跨了一大步。虽然剧的门槛还是偏高,但我们至少证明了一点:国内的粉丝是非常具有智慧、具有情怀的。某种意义上来讲这就是我们要的效果。”(注:实际上整个第一季都是在讲熊孩子毁地球的100种方法。)

图:撩妹不靠颜值靠动画的制片人杨子骥

图:杨子骥同时也是《天才联盟》中朱小才的配音,就是中间那头猪

这是不是在烧投资人的钱来圆自己的梦

看了上面的内容,很多读者都会觉得杨子骥完成了自己的梦想,做出了自己想要的动画,可是这样的动画如何赚钱?会不会像很多初创项目一样烧了投资人的钱,最后留下了一个烂摊子?实际上,杨子骥对于动画IP的商业模式想的远比一般人要长远,周边商品、游戏、实拍剧改编、院线电影、甚至电动自行车等衍生商品几乎是跟第一季动画同期开始。当然,他并不是什么商业天才,在做《天才联盟》之前,杨子骥是万合天宜的制片人,从2014年起就致力于新媒体内容产业的研发,对IP的意识、整体的商业模式都有丰厚的经验积累,他说的一句话让我印象非常深刻,他对员工、对合作伙伴、对投资人都说过同一句话“我们不是做动画的,我们做的是全产业链。”

所以《天才联盟》的商业周边、异业合作甚至是手机游戏几乎是和动画第一季同期筹划。现在IP概念非常火热,很多公司都是以一个小说或者动漫为IP核心,借助IP源头来扩大衍生品的影响力,最后在游戏或者影视环节进行利益的“收割”,而杨子骥却有自己不同的看法,他把《天才联盟》所有的衍生品都看成是独立商品,这个商品的质量必须对得起出钱买它的用户,质量好、用户愿意花钱买是核心,而IP只是这个商品的加分项,即使没有《天才联盟》这个IP,商品也必须能够独立存活下去。杨子骥向笔者阐述了这样一个比喻:“大多数从业人员会把IP看做一个火车头,IP项下的产品只是车厢,大部分动力靠火车头带动。而《天才联盟》会把每一个独立产品看做一个火车头,我们的火车(IP)必须提供全时动力。而且《天才联盟》动画本身就具有国内动画所没有的、独一无二的另类调性,这也对我们开发衍生品打下了坚实的基础。就比如拿游戏产业来说,前些年《南方公园》就推出了史诗级游戏作品《真理之杖》,这在大多数游戏人眼里是一种革命性的变革与超越。我相信天才联盟这个具备高度智慧化的IP也能做到这点。”

这个想法看似和现在的IP运营没有什么区别,谁不知道产品做的好才是王道?但是,大家也一定会发现,产品打死就是做不好才是当下很多IP衍生的最大硬伤,以游戏行业为例,最近两年无数游戏公司斥巨资买的IP版权最后全部折在了自己的游戏产品不过关上,反过来他们会责备IP有问题、IP过气了、IP不适合改游戏,用IP来背锅是小事,忘记了以产品为核心的本质才要命。

《天才联盟》游戏授权杨子骥放心的交给“叔叔”做

《天才联盟》的首款授权游戏的制作人是业内非常著名的游戏人“拼命玩三郎”(以下简称三郎),70后的三郎开玩笑的和90后的杨子骥说“在古代你应该叫我叔叔”而杨子骥也回应到“你是我见过最有趣的70后。”两个人相识于三郎团队开发的游戏《锻冶屋英雄谭》,这是杨子骥第一次在游戏里花钱,不幸的是刚充钱就在游戏里遇到了bug,所以他想方设法的认识了三郎,没想到两个人一见如故。“说来惭愧,我很少在游戏里充钱。三郎的游戏是我第一次在手游上付费,他的游戏真正能够吸引到我。”三郎和他的团队也因此了解了《天才联盟》,双方团队在意识上擦出了火花,两人见面当天即敲定合作意向。杨子骥免费把游戏IP授权给了三郎的团队,三郎也暂停了手头的项目全力优先开发《天才联盟》这个游戏。“就是看中三郎团队对于游戏的坚持与情怀。在这个时代,匠心精神愈发珍贵。”

图:游戏版《天才联盟》

图:三郎在taptap上对游戏的评价

图:三郎在taptap上对游戏的评价

“最初我的想法是把《锻冶屋》简单换皮升级即可,最快速的生产出一个优质游戏。但三郎反对这样做。他倾向于制作一个全新的游戏,体现《天才联盟》的核心思想与全新的游戏体验。我非常赞同,这样做也是对用户、粉丝的尊重。”三郎团队以《天才联盟》的故事为核心做出了全新的游戏,并且放到了taptap上测试,玩家的反馈很好,给出了7.7分的评价,这如果给到其他研发团队那么稍微优化一下游戏就可以上线了,而三郎自己给游戏的评价却是这样的“战斗无亮点”、“平行世界无发挥”、“剧情不完整”、“UI渣”,所以游戏版被拿回去进行修改,按杨子骥的话说“三郎所谓的修改,几乎是回炉了。很难得,很感动。”

他的一个行为羞臊了行业里的很多人

在IP有一定知名度之后立刻做衍生做商业扩展是无可厚非的事情,但是在国内却有专业的一个奇怪的现象,一个IP火了之后他的衍生品完全变成了利益的收割工具,丝毫不会考虑到衍生品质量以及粉丝利益。这种现象小到周边玩具,大到IP改游戏比比皆是,如果你是仙剑迷,一定还会记得几年前《仙剑奇侠传4超级豪华版》的官方惨剧,当时这个售价不菲专门为粉丝推出的版本中最大亮点就是女主角柳梦璃的手办,而手办的粗糙做工可谓是惊天地泣鬼神鬼神,一个绝世美人竟被做成了“芙蓉姐姐”,成为仙剑迷心中永远的痛,这是一个典型的不顾粉丝利益暴力收割的案例。

图:仙剑4官方正版手办

图:仙剑4官方正版手办

杨子骥在周边衍生以及异业合作方面就是一个让人愉快的合作伙伴,在他看来,跨行业的合作他会说出自己的想法,但是一定会尊重行业的意见,隔行如隔山他深有体会。但是这并不代表他是个可以被随意糊弄的人,在办公室里杨子骥扔给我一个《天才联盟》的周边玩偶。

“这是打样的第10版,现在还在修改,东西我们是要拿出去卖的,要对得起粉丝花的钱。”

“你们的周边不是送给粉丝的?”

“我们结合内容与商务两种思路在做全产业链。文化产品作为一种商品,本质上的核心是要盈利的,再有情怀也需要盈利。这也是对资本与市场最大的负责。”

“那你是怎么给商品定价的?”

“这个我们不拍脑门,价格是根据工厂和渠道的经验给出来的,实体的东西要遵循市场规律。就像这个玩偶,我们预计要经过数十次打样才能做出相对完美的造型,这在一定程度上提高了成本。但我们坚信,好的商品一定不会被埋没,任何带有侥幸心理做出的产品势必会遇到问题。”

是的,我把这段对话打出来就是要羞臊一下那些巴掌大小做工粗糙敢卖三五百的国产游戏手办,就是要嘲讽一下那些20块钱成本却售价五六百的拍脑门定价方式。用这种极端的榨取手段去让粉丝为爱消费在整个IP产业链里非常的普遍,这样的杀鸡取卵行为却被很多公司奉为商业圣经,更有公司以“我们要先活下去”为由堂而皇之的透支粉丝经济价值,那在他们活下去之后,我们的产业又要何去何从呢。

尾声:《天才联盟》最牛逼的地方是走出了第一步

《天才联盟》的商业模式和粉丝经营才走了小小的第一步,“虽然数据尚可,粉丝好评,也得到了行业里许多大佬前辈的认可。我们也坚信这个IP可以稳步走向成功,但我们还是需要脚踏实地,一步步完成我们规划的IP布局与商业模式。”当笔者问到天才联盟遇到的最大困难时,杨子骥想了想说道“曾经天才联盟最大的阻力是在国内没有竞品。类似的成人动画模式在国外是有的,在美国近两年越来越多的优秀成人动画被人们熟知。但具体到国内市场,投资人、平台或渠道都没办法评估这个东西有没有市场,落地就会比较困难。但是第一步总要有人踏出去。甚至只踏半步就可以的时候,我们坚决的跨越了完整的一步。”

所以他现在很感谢那些帮助他的人,比如在看不到市场未来时就义无反顾力挺他的投资人,比如看了一眼动画剧本就决定用大量推荐位资源支持他的平台制片人,比如第一季动画完结后自发发起众筹的铁粉,再比如毅然把手中项目停掉去开发游戏版本的游戏制作人三郎。在《天才联盟》的成长之路上,杨子骥有太多的人需要感谢,这也变成了他最大的压力和动力,前面的路再艰险他都没有办法放弃,因为背后有一群人在推着他往前走,他不能对不起这些人,当然,他更加不能对不起那个推动这一切前行的自己。

最后,我依然要说一句“我想做游戏”。(完)

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