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紫塞秋风、紫塞秋风为什么差评多

时间:2023-08-14 作者:佚名

制作人肖旭东说,要是他们去了其他地方,可能就创作不出《紫塞秋风》了。

在我们通常的印象中,国内的游戏工作室多设在沿海城市或者大城市,这样做的目的不外乎可以得到更多的资金,技术人才和曝光机会。而如果将范围扩大到内地一些二线城市,他们往往不得不面对更多的困难。

但就是在兰州,就有这样一家三十多人规模的游戏工作室。从2014年开始,他们就开始制作一部西北大漠为背景的武侠ARPG游戏,今年更是作为ID@Xbox游戏展示环节之一,登上了今年微软E3的展前发布会。

这款游戏就是《紫塞秋风》。

微软的ID@Xbox计划是一个为Xbox和PC平台的独立开发组和小型公司提供帮助支持的项目。在今年的微软E3发布会上,又有三款国产游戏得以登上这个舞台向全世界的玩家们展示。

《星海纷争》、《紫塞秋风》和《战意》

这已经不是国产游戏第一次登上E3微软展台了,相比去年,今年的这三款游戏显然要更吸引人的眼球。这一方面要归功于平台方对国内独立游戏工作室的扶持,另一方面也能看的出国内制作人正在逐渐增强实力。

在微软发布会上展出的三款游戏中,《紫塞秋风》是唯一一个以中文名出现的游戏。再配合上武侠风的动作画面,相比另外两款题材更加国际化的游戏,《紫塞秋风》一眼就能让人认出是出自国人之手。

微软ID@Xbox发布会上的《紫塞秋风》片段

从目前放出的实机演示和预告片内容来看,吸引我们的不仅仅是《紫塞秋风》画面上带来的体验。从场景来看,游戏的灵感来源于敦煌壁画,因此特别是在大漠的感官上还是不错的。

尽管题材并不新鲜,但是在玩法上的进步才是更吸引我们的。与以往传统的回合制或者半即时制的国产武侠游戏相比,《紫塞秋风》最大的特色在于这是一款即时制的战斗的ARPG游戏。在看过游戏预告片和演示之后,很多人都感觉从中看到了《巫师》系列游戏的影子。

由于游戏里的战斗是通过动作捕捉实现的,以往国产游戏那种僵硬的观感会比较少见。

战斗演示

游戏的技能栏可以自由搭配组合

在《紫塞秋风》背后,是一家叫做嘉元游戏的国内团队,团队目前不过三十几个人,肖旭东是他们的负责人。虽然兰州不及沿海城市发达,也缺乏优秀的游戏从业人员,但是肖旭东作为土生土长的兰州人并没有退缩的态度,“只要每天早上能够吃一碗正宗的牛肉面,就满血复活了。我们去别的地方可能就创作不出《紫塞秋风》了。”

谈到武侠风的游戏,国内玩家通常又爱又恨。一方面,武侠一直是很多人的情结所在,既然在现实中成不了真的侠客,在游戏里圆一回梦是极好的。另一方面,由于国内的游戏制作者长期跳不出这个窠臼,再加上制作水平进步缓慢,大部分武侠游戏都只能停在原地打圈圈,当别人加速前进时,差距反而越落越多,自然会有退步之嫌。

在这个过程中,很多玩家的热情就被慢慢地消耗殆尽了。但是就在这些“嘴硬”的玩家心底里,还是有不少人期望能真正看到一款“符合”现在潮流的武侠游戏的。

《紫塞秋风》的制作人肖旭东也是这样想的。

在这次登上E3展台之前,《紫塞秋风》在国内已经发布过多段实机演示视频。相比两年前的版本,无论从动作细节,帧数还有NPC AI方面都有了明显的进步。从玩家们的反馈来看,除了部分玩家对国产武侠游戏一贯的不放心态度之外,还是有不少玩家相当期待这个游戏的。

《紫塞秋风》贴吧

《紫塞秋风》是肖旭东在初二时就写好的故事,当然那时还不叫这个名字。随着时间的推移和游戏立项时的讨论,只有很少一部分剧情和重要人物关系得以保留下来。

肖旭东管这个最初期的剧本叫做“初中版《紫塞秋风》”。现在爱玩游戏的小孩子,很多都梦想着可以打职业(电竞),或者是当主播。可是在他小时候,能够自己做一款游戏才是当年的孩子们的终极目标。“我做梦都想要自己做一款游戏。”肖旭东回忆道。

从17岁从业开始,肖旭东从制作CG动画起步,到现在已经在圈内摸爬滚打了16年,几乎跟他的学生生涯一样长。在他这个年纪,像他一样拥有这么长的工作经验的人并不多见。

武侠游戏自然少不了游戏秘籍

直到2014年,他开始尝试转型制作游戏,便有了今天的《紫塞秋风》。

从另一个角度来说,对于国内一家三十几人的团队来说,资金有限,从技术上来讲也不可能达到媲美国际3A大作的水准。这点差距还是比较明显的。制作人也并未将画面标榜为游戏的主要卖点,他认为自己的游戏最大的亮点在于“好玩”:

“紫塞秋风并不是严格意义上的开放世界,我们提供了一个‘多线程’的玩法,剧情进程可以用多种方式来推动,并且会根据你的一些选择产生不同的变化”。这种设定在现在国外主流的RPG游戏里非常常见。

在具体战斗和关卡设定上,肖旭东坦白自己借鉴了不少自己喜欢的游戏,其中就包括“自己通关了不下200次的《生化危机4》”,但是这种借鉴绝不是照搬其他成功作品的经验:“当我开始制作《紫塞秋风》后我基本不敢玩武侠游戏了,因为我怕会影响到《紫塞秋风》的创作,我希望他是一个独特的、没有任何游戏影子的全新游戏。”

从动作系统来看,《紫塞秋风》并不是一款单纯强调动作的游戏,与《巫师3》比较类似,主角有剑,拳法等多个战斗流派可以选择,战斗时通过释放不同的技能组合来造成伤害。

纵使《紫塞秋风》已经在国内很多渠道与粉丝们见面,能够在E3的国际舞台上得到一个露脸的机会,对于国内很多独立游戏制作人来讲都是一个非常难得的机会。肖旭东的作品很快得到了微软中国团队的关注,并最终得以获得微软ID@Xbox项目的青睐。

肖旭东对此非常感激:“微软对游戏很挑剔,我们的所有视频、试玩当时是发给美国西雅图总部评测的,大概2个多月才有的结果。可喜的是,运气还不错。ID@Xbox不仅促进了中国游戏开发的热情,还帮助了一些好的游戏出不去、进不来的问题,我很感激他们。尤其是在移植Xbox主机版时,对于4K画面和优化手柄操作方面,他们也给予了我们很大的帮助。”

在聊到登上微软E3展台前的那段时间时,肖旭东感觉自己的心情就像是在做过山车:

“在上E3之前,一直纠结《紫塞秋风》能不能被选上,直到拿到邮件,那一刻的感受是开心,确切的说是:‘心中一丝窃喜’。但是当临近发布会的前几天,突然感觉到压力特别大,直到观看到《紫塞秋风》出现的那一瞬间,眼泪差点出来。我希望,以后不管是《紫塞秋风》还是中国的任何游戏都能在国际的舞台上站的更久,站的更稳。”

这也正如肖旭东所说的:“虽然《紫塞秋风》目前还不能和很多国外大厂的优秀游戏相提并论,但是我相信,凭借中国这些制作团队和我们的努力,国内与国外的游戏,差距会越来越小的。”

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