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〈洛奇英雄传伊菲装备〉洛奇英雄传伊菲镰刀

时间:2023-08-05 作者:佚名

开春了,随便聊聊。

引子

整个新春佳节期间,因为疫情原因,我并未外出远行,乖乖地响应了国家的号召,龟缩在家里玩起了单机游戏。之前刚好玩了150个小时的《赛博朋克2077》,我对CDPR的叙事能力是深爱有加,于是捡起了去年年初玩了几小时便搁浅的《巫师3》,重新玩了起来。

《巫师3》

当初玩《巫师3》时,它别扭的法印系统、复杂的加点系统、高难度的大地图探索体验,都让我对其退避三舍。作为一款开放世界的西式魔幻RPG,《巫师3》却完全无法让我找到当初玩《上古卷轴5》时的快感——甚至连玩一把昆特牌,我都会被NPC给虐到怀疑人生。当时恰逢国产游戏《古剑奇谭3》打折,我便转战古三,彻底搁浅了《巫师3》。

这次春节重新捡起《巫师3》,不由得感叹,如今的自己终究也过于浮躁了——《巫师3》的魅力与乐趣,真不是玩个两三天就能体会到的。

然而我的这段经历与体会却从侧面反映出了一个问题:作为一个玩了不下20年游戏的骨灰级老玩家,我的心性什么时候变得如此浮躁了?


硬核的完美主义

十多二十年前的玩家在玩游戏时究竟可以有耐心到什么程度?

初中时期,我长期在哥们儿奶油布利兹家中搭伙吃午饭,饭后我便喜欢在他家客厅看他和他老爹玩游戏,偶尔自己也会参与其中。

老爹很喜欢玩MD版的《梦幻模拟战2》,这款战棋游戏有两个特殊的设定:

  • 1.治疗友军可以获得经验值;
  • 2.本回合内什么也不做、原地休息的话可以恢复2点MP。

靠着这两个设定,老爹化身为了练级狂魔,每个关卡都会召集一群兵马堆在一起,被敌方法师用魔法狂轰滥炸,再用我方的角色用治疗术进行经验值收割,以便快速升级与转职。

其实这样操作的过程非常枯燥与无聊对吧?但每个关卡都会硬生生地被老爹多玩出数十个回合。

更厉害的是,在《梦幻模拟战2》等战棋游戏中,许多关卡都存在着若干看不见的隐藏宝箱。为了获取这些隐藏宝箱,老爹并没去网上寻找攻略,而是一个格子一个格子地亲身尝试,直到排除所有的格子——老爹的硬核程度,可见一斑。

《梦幻模拟战2》

长时间的耳濡目染,我自然也“继承”了奶总老爹玩游戏时那股子较真的精神。

比如在玩传统的RPG游戏时,我秉持的信念就是:“绝对不能漏过一个宝箱,哪怕里面只有一棵药草。”面对每一个迷宫,我都会记住它的每一个岔口,在走到出口之前一定会确保迷宫中的每一条路自己都探索过;遇到诸如《幽城幻剑录》中高昌古城级别的复杂迷宫,我更会掏出小本子,用手绘地图来帮助自己记忆。

除了手绘地图,我还会借助专业的世界地图来进行游戏。记得玩《大航海时代4》之时,游戏中的许多隐藏宝物都只会提供它所在的经纬度。为了快速找到它们的所在位置,我专门去新华书店买了一本“世界地图”的书籍,上面不仅有全球地图,更有每个地区、国家的放大版地图,十分方便查找宝物的具体位置。

《大航海4》

研究游戏的每一个要素、利用游戏设计漏洞过度练级、提前获取最强装备、探索游戏的全部隐藏剧情与宝箱……相信“完美主义”式玩游戏的过往并非我的独家记忆,而是一代老玩家的共同习性。


从硬核逐渐简化的游戏变迁

自动寻路、一键升级、一键装备……不知从什么时候,一大堆垃圾页游就席卷了游戏界。虽然以游戏品质来评价这些页游,它们的确属于粗制滥造的游戏产品,但其中诱导玩家充值的设计,也的确让一群游戏开发商们赚得盆满钵满——有大把土豪玩家愿意为其买单,成了它们存在于世的重要原因。

我本身并没有玩过这些页游,但在当时网游页游泛滥的环境下,我也对游戏从硬核往简化发展的变化有着切身的体会。

都是我以前在《洛奇英雄传》美服的截图

就拿动作网游《洛奇英雄传》来举例,它刚问世之时只有两个角色:利斯塔(双刀)与菲欧娜(女盾)。该作拥有类似《真三国无双4》的操作系统、精美的游戏画面与优秀的动作设计,加上自由选择海量精美内衣进行穿搭的噱头,吸引了大批动作游戏爱好者前来体验。

为了提前玩到游戏的第三个角色伊菲(法师\镰刀娘),国服还没开我就去了美服玩原版游戏。在原版游戏的设计中,游戏角色是拥有体力槽的,角色默认是慢跑状态,无论是快跑还是闪避都需要消耗体力,因而玩家在对抗BOSS之时必须时刻关注自己的体力,避免BOSS在发动致命攻击之时没有体力闪避。

此外,本身游戏设计的是可以四个玩家一起挑战关卡,但由于在美服玩网速很差,我只能享受孤军作战的体验——但每次通关困难难度关卡之时,都会有难以名状的成就感。

后来国服开服了,官方选择了XE版。在XE版的《洛奇英雄传》中,游戏取消了体力槽的设计,玩家将长期处于快跑的状态而无需担心体力的消耗;此外游戏还增加了跳跃功能,在面对一些地面陷阱的时候将会更容易躲过去;最后,玩家可以同时按住左键与右键来发动XE技能,消耗一定体力获得短时间的霸体状态与巨额伤害,增加了玩家们不断进攻敌人的快感。

XE版与原版相比,无疑是降低了游戏的上手门槛,增加了游戏的快感体验。从结果上来看,这样的选择无疑是正确的,确实也吸引到了更多的玩家投入其中。

《洛奇英雄传》事到如今仍在不断开发新的游戏角色

去年闲来无聊,我便约上哥们儿奶总与魏赖皮一起重回《洛奇英雄传》开个小号试试。不回不知道,一回吓一跳——游戏的变化真是让人意想不到,非要用一句话来总结的话,我只能说:颇有“1刀999”的页游质感。

以前玩《洛奇英雄传》的时候,每一关的BOSS给我带来的压迫感都十分强劲,游戏难度堪称当年的小只狼;但如今再玩的时候,我再也找不回当初玩它的乐趣了——游戏中的BOSS全都变成了老弱病残,轻轻几刀就被我们三个打趴下了,毫无动作游戏应有的精髓与快感。只玩了一个晚上,我便把游戏卸载了。

但从另一方面来讲,《洛奇英雄传》存在这么多年了都还没消失,也归功于它如此简化游戏内容的改动——总会有一批喜欢简单玩法的“非主流玩家”为其买单。

逐渐地,“非主流玩家”的数量远远碾压了所谓“主流玩家”的数量,成为了真正的主流玩家。而游戏厂商们为了迎合数量庞大的“真·主流玩家”以获取更多的利益,也逐渐将自己开发的游戏“硬核化,使其变得简单易上手——最重要的是,玩家花钱就能变强。


省心的极致简化

事到如今,铺天盖地的手机游戏已经完全取代了昔日网游与页游的地位,占据了中国游戏界一把手的位置,而且在世界范围来看,其吸金能力也堪称一流。

自动寻路、一键升级、氪金就能变强、滚服出击、战斗力排行榜……页游的游戏特点全被这些手游给完美地保留了下来,于是更多的游戏玩家也逐渐适应了当前的“游戏生态环境”。

2018年,著名的MMORPG网游《最终幻想14》在WEGAME上架了,当时国服官方就推出了一个新人福利:官方召集了一群骨灰级的游戏大神,来帮助新人玩家迅速上手游戏。

当时为了获得这个坐骑,可是费了不少功夫

新人玩家可以在游戏中自由地与官方请来的大神进行互动,但让官方与大神玩家都没想到的是,部分玩家发表的言论却让人啼笑皆非。

“怪不得,自动寻路都没有,原来这是14年的游戏。”

“这游戏,玩着眼疼,玩一小时就不想玩了。”

“为什么没有情缘?”

虽然当时名为“阿泽玛”的大神玩家非常精辟地用了以下语言进行回怼,获得了广大玩家的好评:

“自动寻路哪有自己脑子好用啊?”

“您好,眼睛疼不用说出来,直接看医生就好了。”

“您的情缘20级就有了,它叫陆行鸟。”

但也不难看出,3年前的新人玩家都已经出现了玩游戏特别浮躁的现象,更遑论三年后的今天呢?为了适应这群心性浮躁的玩家们,游戏厂商们开始更加煞费苦心地简化游戏。那么究竟游戏可以简化到什么程度呢?不妨用莉莉丝游戏公司的《剑与远征》来进行举例。

《剑与远征》

《剑与远征》真的是我见过简化到极致的手机游戏,全自动战斗、一键换装、等级共享、一键升级……玩家进入游戏只需要对着一大堆红色提示点一顿狂点,再想想阵容搭配就可以轻松清完每日任务,每天游戏耗时绝不可能超过两小时,快一些半小时都可以结束。在游戏中想变强也特别容易:砸重金充值游戏即可。

就是这么一款操作门槛低的氪金手游,却能和同公司的产品一起,将莉莉丝公司送上了2021年1月中国手游发行商收入排行榜的第四名,仅次于腾讯、网易与米哈游三家吸金巨头。

《王者荣耀》、《阴阳师》、《原神》……包括《剑与远征》在内,这些游戏虽然趣味性远远不如单机主机游戏,但它们的游戏设计师与策划却十分擅于研究玩家的心理。比起靠硬核的玩法与剧情来吸引游戏玩家,他们更擅利用玩家的得失心理、好胜心理与虚荣心理,让其深陷其中、无法自拔。

如今的游戏市场,对玩家产生越快速的心理刺激、越简化系统的游戏,往往越能获得市场的认可。


结语:环境影响人心

在学校经常有学生听说我要玩游戏,便问:“老师,你玩的是什么游戏呀?”

我往往会回答《死亡搁浅》、《赛博朋克2077》等单机游戏的名字。不过往往我这么回答以后,便再也没了下文。我知道,他们想听到的大概是王者荣耀、吃鸡等流行的社交型手游——它们简单易上手、短耗时、刺激、爽。

《赛博朋克2077》是我去年最喜欢的游戏

倒不是我觉得单机游戏比这类短耗时的手机游戏优秀到哪里去——其实我偶尔也会玩玩《王者荣耀》等手游。只是感叹,既然投入不那么高的手游就可以在短时间内获取更高的回报,又有哪个投资方愿意去投资优质的单机主机游戏呢?

也许正是如今的“真·主流玩家”们,彻底改变了昔日的游戏环境,让快节奏的手游成为了主流,而被这些快节奏耳濡目染的我,也才会在一开始玩《巫师3》的时候失去了老玩家应有的耐性吧。

慢节奏的昔日已逝,可又有谁在乎?

话说回来,既然各位看到了这里,想必都是很有耐心的朋友,大家对浮躁的游戏环境又有什么看法呢,欢迎在评论区与我交流喔~

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