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在上周五北京举行的Gamer 2015大会上,谷得游戏的罗维先生亲临现场,讲述了自己如何制作《世界2》这样一款以“有情怀、高品质”为理念的的游戏的心得与要点。
差异化战略——跳出固有思维
雷斯林是我用的很久的笔名,连我家的行政财务都不知道我叫什么,我的真名叫罗维。我们公司是在2011年成立的专注于做手游产品的开发公司,当时做的是《世界OL》。这两年有一点沉寂,在2014年,我把公司的业务全部交给了合作伙伴,自己专心地带一个产品。今天就想跟大家分享一下这个产品的经验。
我们去年做的一个产品是情怀产品,我们把这个产品分成两个阶段发布。在去年发布了产品的单机版,目前成绩不错。很多玩家都在问网络版什么时候发布,1月28日就会进行第一次的测试。
《世界2》是怎么诞生出来的呢?实际上我们在2013年末的时候就一直思考着手游市场的变化。在2014年,我们看到很多产品,据说有3千款,还是4千款。怎么样才可以脱颖而出,我们思考了很长时间。最终得出的结论是我们公司一直做产品的核心理念,我们需要做产品的差异化。差异化通常代表小众,很难做,但我们想一直做下去。
做差异化,我们在《世界OL》就有很大的核心用户群,我们希望把这个产品继承下去,所以新产品就叫做《世界2》。差异化战略首先是核心玩法、开放交易、跨平台开发和宣传策略。下面我就简单介绍一下我的差异化战略。
核心玩法的差异化
在2013年底,市面上的ARPG产品并不多,跟现在的状况不太一样。当时我们也在思考ARPG产品很多,有横版的、3D的,包括在端游年代、家用机年代,我们怎么在手游上怎么做得非常突出。我们找到了第一个差异化,核心玩法的差异化。大家谈ARPG说得最多的是先砍死几个小兔子,再杀死几个小猪,然后再是几个哥布林。这是每个产品都要做的,我自己都玩得烦了,所有的产品都要做这样的事情。我们不想再做这个事情。
在这样的理念下,所有的ARPG一定会有大Boss,有关卡的挑战,我们就决定把产品力关卡全部干掉,没有副本、小怪,连跑地图这么繁琐的事情都干掉了。很多端游、PC单机游戏做了非常精妙的副本,非常多的机关、情报、任务,在手机上适不适合呢?在一年前的时候,可能没有定论,但现在可以看到市面上做得比较好的动作ARPG所谓的关卡也尽量控制在1分钟,甚至更短的时间。我们当时就已经考虑把关卡和跑地图全部拿掉了,只让玩家对应对战模式。
我们为玩家提供了八种不同形态的Boss,并把Boss作为产品的核心点,涵盖了宣传策略、品牌形象,到周边产品的宣传点。通常我们在考虑产品的时候,我们会说这个产品有什么样的卖点,这个卖点就是做Boss,做现在的其他产品中看不到的豪华的Boss,惊人的Boss。
跨平台开发
我们在做《世界2》的时候,抛弃了“自己是个手游公司”的想法。随着手机平台性能的不断提升,开发手游产品的空间也越来越大。基于Unity开发的便利性,我们想把《世界2》作为跨平台的产品,所有平台都可以上。
在2013年,家用机解禁,PS4、Xbox One 等主机产品,小葱、小米、阿里等电视盒子产品也陆续上市。游戏主机是不是会死,现在还没有定论。但作为有30年游戏年龄的人,自儿时开始的梦想就是做一款家用机产品。而家用机产品的最大好处是画面精美、品质高。
而随着手机性能的提升,手游品质的上限也在不断提高。我就考虑要做手机、家用机、PC、电视盒子等的全平台覆盖。手机、电视盒子、主机的对应版本将于1月28日、3月、4月开始测试。尽管跨平台战略引起争论,但我们这个产品的核心的商业化营收,还是手机平台上,而其他平台全部是作为宣传点。同时,我们也希望在更多的平台上给玩家展示产品。
情怀所致——开放式交易
在《世界OL》的时候,在手机游戏中是第一款做到开放交易的。这种工作法在端游时代很多,但在手游上并不多。至今为止,做开放交易的手机游戏也不超过10款。开放交易是很大的坑,现在很多厂家都不喜欢做。最大的原因是它并不会为厂商带来多少利润,带来的只有麻烦。我为什么要做这个事情,跟前面说的情怀有关系。
因为我是非常资深的玩家,《世界OL》的产品,每天还要玩4个小时以上。对于我来说,一个产品没有交易体系,没有玩家之间的互动,没有砍价、喊价,我并不喜欢。我自己是制作人,如果我不喜欢的产品,实际上也是没有办法做的。我会把开放交易的概念延续到《世界2》的产品里,这是很大的挑战,也会面临很多问题。
宣传策略——满足玩家的爱炫心理
现在手机社交很发达,在《世界2》中,为了满足玩家爱炫的心理,也会尝试跨平台的合作。刚刚说到《世界2》是挑战Boss类的产品,有很多的跑动以及获胜的方法。玩家希望跟其他玩家炫耀,例如怎么无伤击败BOSS,如何进行首杀等等,以前在端游上有很多可以分享的案例,而手机游戏并没有多少。手机游戏很多都是纯数字向的游戏,大家都在炫自己身上的装备是多少钱。
我们跟合作伙伴定制了一项合作,在战斗的时候,合作伙伴“爱拍”可以把战斗过程录制下来,玩家在战斗结束后可以把视频优酷和朋友圈。在海外发行时,我们使用了Unity的套件,玩家就会把视频发布到Facebook或推特上。单机版的中,有23%的玩家会录制视频,并分享给其他朋友。
后续计划
《世界2》的后续计划,我们在去年11月份发布单机版,而且没有进行任何广告的推广,只有一些媒体的软文推广。到现在为止已经有130万的下载数,在APPStore上有50万的下载,大概是1块钱的下载收费。在东南亚各国的推荐也是很不错的。
我们一直跟玩家说要在12月份发布网络版,由于各种原因,我们跳票了。目前最新的计划是在下周1月28号进行网络版测试。不需要激活码,只需要直接下载。