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‘游戏企业名字大全’游戏军团名字大全霸气…

时间:2022-12-15 00:26:19 阅读: 评论: 作者:佚名

不久前,全国政协委员引进了一篇文章《不能简单地对网络游戏扣帽子、打棍子》,在互联网上掀起了舆论浪潮。

文章具有一定积极意义,在不为单方背书的前提下,实现游戏价值、用户价值、社会价值的统一已势在必行。

太阳之下有新事

2021年的游戏行业,云游戏新业态的出现、元宇宙概念的提出,让游企们看到了未来发展方向和契机。阳光照亮前进的道路,也暴露出诸多问题,主要表现是游戏产业滋生的负面影响带来的政策收紧,监管力度加大。

8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。要求游戏企业严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。

最严“限游令”颁布后,各地政府、组织积极响应。9月14日,上海市委宣传部、网信办等相关部门集体约谈上海20余家重点游戏企业、运营平台以及出版单位,督促落实中宣部和国家新闻出版署通知要求。9月23日,游戏工委发起游戏自律公约。

然而“重拳出击”之下,网络上仍然接连爆出有向未成年人提供网络游戏账号租售交易、帮助未成年人“代验证”“代刷脸”。

“科技向善”的路上,免不了磕磕碰碰,但还须打开格局,克服杂音,坚定以美好的方向为路标。

从游戏的快乐到社会问题

长期以来,人们对网络游戏的看法褒贬不一。一种观点认为,游戏能带来快乐,释放天性,丰富玩家的精神生活,平衡工作和娱乐,因此作为文化产业的一支,应该支持并大力发展游戏产业;另一种观点认为,游戏让人沉迷其中,不能自拔,尤其是对于身心未发展成熟的青少年来说,它是毒害青少年的“精神鸦片”,容易诱导青少年犯罪,危害良多。

成也游戏,败也游戏,造成两种对游戏的相反看法的原因似乎是同一个。追求快乐本是人类的天性,在游戏的虚拟世界中,能满足玩家现实生活中无法完成的体验,或是开放高自由度的大世界,或是烽火年代酣畅淋漓的战斗。导致游戏成瘾的主要因素是“心流体验”。“心流”是一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉,让人经常忘记时间以及对周围环境的感知,产生的同时会有高度的兴奋及充实感。“心流”越强,用户粘度越高。

对于未成年人来说,尚在成长阶段,一方面心理上不成熟,缺乏自制能力,对事物的判断不够全面理智,容易在“心流体验”下沉迷游戏、冲动消费或者产生暴力行为。另一方面没有经济能力和社会产出价值,无法承担后果。同时,学校娱乐形式和场地有限,现有教学方式对孩子吸引力不足,以及现实原因导致的家庭教育的缺失,给未成年人沉迷游戏提供滋生环境。另外,在移动互联网发达的今天,信息获取成本极低,难辨真假,资本市场乱象丛生,违规行为屡禁不止。

很多时候,面对利益,人们总是争相奔赴;面对责任,则犹豫起来。尽管游戏行业在社会责任方面做出不少努力,也取得了一定成果,但收效甚微。今年2月,伽马数据发布了《2020中国游戏企业社会责任报告》。数据显示,2020年社会责任指数达到12.9,较之2019年的12.4略有提升。未成年人沉迷作为突出问题仍未得到缓解,又在新时代环境下不断发酵,给游戏行业蒙上了一层“阴影”。

穷则独善其身,达则兼济天下

必须首要强调的是,在游戏行业倡导社会责任具有公共性的现实意义,任何游戏公司都不可置身事外。但有两个“误区”也需要着重阐述。

其一,并非给游企增负,压制创造力。倡导践行社会责任不是让游企“背包袱”,以社会责任为目的开发游戏。游戏的首要目的是唤醒用户单纯快乐(当然是在正确的价值导向下),再赋予其高于义务的社会公益、文化传播、价值导向、技术应用创新等方面的内涵。开发无趣、低质量的“功能游戏”无异于产品价值和用户价值两头失塌。

其二,并非忽视游戏客观产生的社会效益和负面影响。诚然,我们看到许多网络游戏带来的直接负面影响,比如青少年网络游戏沉迷、由此引发的暴力行为等,以及间接衍生的产业链,包括网络诈骗、色情等,这些或是资本逐利的结果,也可能并非游企本意。致力于解决这些问题是衡量游戏企业社会责任的相当重要的部分,但不是全部。2021年,游戏产业作为疫情期间为数不多具有较高投资回报率的产业之一,在推动经济社会发展中作出了新贡献。只有坚持社会效益优先,积极践行社会责任,才能文化强国。

基于此,本榜单从宏观角度的社会责任出发,在切实践行行业监管政策的前提下,考量游戏企业经济、社会、行业、文化、科技等各方面,综合评价其社会责任,期待游戏产业能高质量增长,成为整个社会长期进步的推动力。

穷则独善其身,达则兼济天下。先做好自己的本分,再有余力奉献他人。

内外兼修,实现“共赢”

在《童年的消逝》一书中,美国媒体文化研究者尼尔·波兹曼批判性地提出了,电视时代成人和儿童之间的界限逐渐模糊,儿童几乎都被迫提早进入充满冲突、战争、性爱、暴力的成人世界,“童年”逐渐消逝。如今我们也面临着同样的窘境——科技发展正改变着媒体文化和人文关系,游戏作为科技进步的产物客观上产生了“负外部性效应”。

另一个不得不承认的情况是,管理层利益和股东利益一定程度上存在冲突。以Friedman为代表的“管理层主义”学者斥责公司社会责任说为“一种自由社会里根本的破坏主义”,有违“企业乃纯粹的营利性组织”这一本质。一定程度上,我国上市公司推行企业社会责任体现了“工具特征”而非“创值特征”,这确实会加剧股价崩盘的风险。

这种对社会责任说的批判实是过于极端了,其论述的是“商人的社会责任”而并非“企业的社会责任”。已有实践告诉我们经济利益和社会责任并非不可调和的矛盾。20世纪70年代末,“财富500强”企业中,不过50%在年表中提及了社会责任,而到20世纪末,90%的公司将社会责任作为公司目标的核心组成部分。

从前“舍小我成大我”的思维,现在看来还需革新,“小我”的价值值得尊重,“大我”的利益需要维护,如何达成“共赢”的结果呢?

在内部,将承担社会责任纳入企业管理、使命和价值观建设中。游戏的一个侧面是文化产品,这个用冰冷代码构建的虚拟空间,包容了无数火热跳动的赤子之心。游企、游戏从业者除了践行游戏的本质,打造高质量的、富有可玩性和创新性的产品外,也应不忘传达与时代相契合的、积极的价值观,与企业达成经济目标相辅相成,相互促进。正如腾讯在《2020年企业社会责任报告》中提到的,“向下扎根,价值筑基;向上升级,价值创新;普惠发展,价值共享;以正为本,价值指引。”筑基、创新、共享、指引看似是管理者利益与股东利益的妥协,实则是对短期利益与长期利益的协调与兼顾,是“共赢”的思路。

社会责任源于社会问题。海尔有句口号:“用户的难题就是企业的课题”,是因为其把社会问题转化为了社会需求,并高质量、创新性地予以回应,以“人单合一,链群合约”为指导思想的海尔得以可持续发展,基业长青。

承担社会责任,应深深地植根于企业的使命之中,是从产品的内容,到企业文化建设和人才培养,再到用户价值传递由内而外的传达,而不是作为宣传工具,与公关的概念相混淆,只做“表面功夫”。

马克思主义认为,世界是普遍联系的。在外部,解决社会问题还需形成更广泛的链接。家庭、学校环境是未成年人生活的主要场景,营造教育环境积极向上的“氛围感”,注重在德育方面的培养,开导青少年去实现人生的意义,杜绝“攀比心理”,不被情绪牵制做出暴力行为,不耽于虚拟世界脱离现实感情。学校鼓励学生参与体育活动强身健体,以多种形式的文化活动丰富孩子的课余生活,引导健康的生活方式。

社会责任问题牵一发而动全身,全社会理应重视解决家长、学校的后顾之忧,把游戏分级或其他规范化管理提到议程中来,同时,运用游戏化思维,放大社会效益。

结语

超过二千五百年的时间里,东方精神传统实践家,如佛学家以心流技法为其发展精神力的重要技法。实践证明精神力可以是多向的,除了游戏外,学习运动皆可“心流”。

而在西方哲学视域下,我们找到了共鸣,已故“心流之父”米哈里·契克森米哈赖曾表示:“快乐还不足以让人生卓越。重点是在做提升技能、有助于我们成长、能发挥我们潜能的事情时获得快乐。”

肯定游戏带来的快乐,同时肯定通过现实生活中自我提升获得的成就感、幸福感。在这件事上,游戏企业、学校、家长、甚至整个社会不可缺位。

(文/四月)

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