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(模仿暗黑2的中国游戏名字)暗黑系列游戏名字?

时间:2022-12-14 14:38:32 阅读: 评论: 作者:佚名

以前我们是& amp# 039;真题第一& amp# 039;以为是起点,过了很多年才知道那是终点。

不久前,《秦殇》登陆到了StEAm平台,令玩家们感到有些意外的是,这款2002年由目标软件公司开发的经典国产单机游戏,出于发行和版权等方面的原因,没有配套的官方中文。

当然了,比起语言方面的疑问,当年《秦殇》为代表的一批国产单机游戏横空出世,获得国内外玩家高口碑,却又在短暂辉煌后迅速沉入“梦想专区”的遗憾,才是远比“国产游戏无中文”更让玩家们曾经想明白了,但又迟迟没想明白的问题。

国产游戏无中文,这要是前两年,评分又要炸了

这一次,咱们就借着《秦殇》这次出山,把时间拨回到本世纪初,看看那个“国产3A单机游戏”似乎触手可及的年代,由《秦殇》所带来的种种希望与妄想。

一、学以致用,文化输出

之前和一个做投资生意的朋友(具体人家投的什么我也不知道,反正每天工作就是打高尔夫,看项目,然后做投资决策)聊天,探讨当代年轻人消费习惯,说到和我们这代80后相比,95后,00后的成长过程中,见证的了大国崛起的宏大叙事,不仅具有更宽广的眼界,而且和我们这代人成长经历相比,我国本土产品无论设计还是制造,都完全不亚于任何国外(原本所谓的)高级货。

最直观的,自然就是李宁的篮球鞋比耐克好(在我小时候,这的确不可能),华为的旗舰机比苹果贵,中国玩家更是已经把IGN这种国外游戏媒体定性“图一乐儿”,所以当考古up们为了证明《秦殇》当年有多么牛逼,搬出Gamespot打出的6.8分时,很多人第一反应是:《漫威复仇者联盟》多少分来着?

然而就像我国观众无法理解《星战》这种全程biubiubiu的科幻电影何以成为美国的国民ip,外国的游戏编辑除了游戏系统能玩明白之外,也很难体会《秦殇》背后深沉而精致的文化韵味。

就像我们很难get到星战的点,老外又懂个哪门子中国传统文化呢

回首世纪之交,目标软件凭借《铁甲风暴》和《傲世三国》两部作品初露锋芒,当《命令与征服》《帝国时代2》等划时代作品在欧美市场取得商业成功时,国内玩家也力所能及为我们国人的RTS贡献出了六位数销量。

客观来说,无论《铁甲风暴》还是《傲世三国》,初看之下确实有明显模仿的痕迹,然而它们与后来二十年里那些“换皮骗钱”的游戏最本质的不同,在于目标软件真正是从国外优秀类型游戏中真正提炼出了能够学以致用的经验和技巧,尤其对于完成度和系统创新上更为出色的《傲世三国》来说,把《帝国时代2》的资源采集,设施建造,对外战争等基本玩法,与三国时代风起云涌的内政外交,古战场“兵马未动粮草先行”的行军方式等,完美结合在了一起,加上本地化的美术和文本,比起今天国内“XXX株式会社”的媚宅企业文化,简直就是专业学者和小学生的区别。

《傲世三国》同样是国产游戏曾经的骄傲

《秦殇》则在原本积累的技术上更进一步,把《暗黑2》+crpg这两套即便今天看来依然较为复杂的玩法模板,活用到背景为我国秦朝时期的游戏乱世当中。虽然当年外媒把《秦殇》称作“历史版《暗黑破坏神》”,但我觉得它其实更像是“中国的《勇者斗恶龙》”。和DQ一样,两者都是立足在传统单机游戏上,借用欧美游戏的系统玩法(DQ参照了《巫术》的系统),由一代杰出的年轻开发者,从无到有打造出具有本国特色的游戏。

《秦殇》后来的续作在风格上已经没有了那种严肃历史的氛围

更有关联性的地方在于,国外媒体的赞誉只是点缀,就像DQ一样,这类游戏后续的发展前景,完全建立在本国游戏市场之上。DQ能成就“国民级”的ip,除了自身素质以外,也在于80,90年代日本家用机游戏市场快速扩容,玩家人数不断增加,《秦殇》在我国最初获得的成功口碑,也是建立在个人电脑渐渐普及后,PC玩家彼此间的口口相传的结果。

然而直到今天,国内市场上《秦殇》的(正版)实际销量依然不得而知,“国产3A单机游戏”也没有像我国其他领域的建树那般,取得足以震撼世界的成功,原因何在呢?

二、盗版,抄袭,MMO,终结国产单机的所谓“原罪”怎么会有这么多?

《秦殇》之所以在很多怀旧国产游戏盘点中被反复提及,除了游戏本身的高素质外,一个“殇”字更是带出了某种悲观情绪,配上恰到好处的文案稍加渲染,尤其能打动曾经有过“国产单机3A梦”的老玩家一键三连。

今天当我们复盘《秦殇》为代表的国产3A为何会短时间内从巅峰跌落至谷底,无外乎网游大势兴起后,我国游戏市场彻底和国际主流say goodbye的“病态繁荣”——我们这个最初建立在海量盗版游戏,也一度缺乏知识产权保护的市场上,MMO天然防盗版的机制;大众在物质逐渐丰富之后,对文化产品的高宽容度与低鉴赏力;客户端免费的低门槛;国家相关政策的扶植,等等因素,让那些第一批投入到互联网领域的创业者们找到了天赐良机,于是乎QTMD的国产3A单机梦,万物皆可MMO。

《秦殇》声名在外,当年也自然搭上了MMO这趟车

本世纪初是游戏产业蓬勃发展的创作黄金期,诞生了一大批影响至今的杰作,而我们的游戏开发者那时候刚刚有了一点技术和市场的积累,就或主动或被动改变了技能树方向——当然,站在纯粹经济角度,开发MMO赚钱然后财务自由这条路,无疑比死磕单机要更有利于开发者个人财富的积累。

如果我们把游戏行业放在更大的文化市场上(范围不能再大了,再大就危险了),会发现在那段时期里,市面上几乎所有的文化产品,包括电影,电视剧,流行歌曲,大众文学,没有一个不是去凭借“去精英化”,来获得更高的商业利益,而且上述所有这些无一例外都曾经是盗版,如今也是抄袭的重灾区。

所以哪有什么商人逐利可耻,追梦半途而废的“原罪”,不过是我们社会自身的高速发展帮助游戏产业完成了“跳科技树”的底层铺垫工作,也就是所谓的“红利”。你可以去打听一下EA,动视,育碧,但凡时机到来,他们(的股东)会非常愿意自己公司立刻就变成企鹅的形状。

三、梦想总是要有的,万一实现了呢

尽管《秦殇》上架Steam与此前捕风捉影关于续作的传闻并无直接关系,但这并不妨碍我们以假设的方式,探讨一个如果像当年《秦殇》那样的作品,再度降临到在今天的国内游戏市场上,是否会产生截然不同的结局。

多结局是《秦殇》在剧作上的一大特点

首先,《秦殇》作为一个真实背景设定下的虚构故事,游戏中无论事件主线还是登场人物,在史书上皆有迹可循。有人曾用“王子复仇记”来形容主人公,秦始皇之子扶苏(历史上被赐死)尝试摆脱宿命,寻找真相的旅程。但相比于主线中疑窦丛生的阴谋剧情,更让人感慨的是游戏中展示的秦末乱世。

而《秦殇》的文化深度在今天游戏媒体内卷环境下,会快速被挖掘并消耗(参考《我们率先玩了秦殇,并发现了这款游戏与历史之间的关联》《哈迪尔Pro节目:和XX老师一起谈谈秦殇角色的历史原型》《小岛秀夫/宫崎英高/Neil Druckmann在刚刚发布的这条推特里,说他如今正沉迷这款国产游戏》等标题),当年的膜拜,有可能会陷入到某种历史虚无主义的争论场域。

毕竟《秦殇》的文化基底是历史,还是一段真实与虚构相互碰撞的历史,当年《法制晚报》曾把《秦殇》算作歪曲历史的反面例子加以批评,事实上,今天的外部环境也没好到哪去。

然后,是游戏销量能否追得上今非昔比的开发成本。对于“优秀国产游戏一定有足够国人玩家买单”这点我还是比较有信心的,就算考虑到审核环节,国产游戏拿到国外发行渠道再出口转内销的路径,技术上合理且普遍,我没信心的是开发成本谁来掏,毕竟独立游戏勉强可以用爱发电,单机3A需要的则是整个工业的支撑。

最后,《秦殇》新作会是什么类型呢?开放世界野心太大,魂like已经有《黑神话:悟空》去挑战,目标软件赖以成名的RTS今天被归为dead game,看来还是初代《暗黑》+crpg的类型最稳,也是如今玩家依然钟爱的类型。不知道未来有一天哪个资本大鳄(说到这,我突然想起了自己那个做投资的朋友),可以让一代玩家的国产3A单机梦重新露出曙光。

结语:就在我们或许还在为“国产单机3A”抱有想象时,当年“淘汰”掉单机游戏的国产网游,也在移动端的冲击下,品尝着注定要成为另一段历史的滋味,作为榜样的国外单机3A游戏,更是凋零的凋零,转型的转型,不仅是《秦殇》,如何延续并提升单机3A游戏的规模与独特体验,或许将是未来几年游戏大厂需要花时间和金钱去挑战的最大难题。

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