2000年,嘈杂的“咔咔”声,满是汗渍与灰尘的键盘,脏乱不堪的环境,一群青涩又充满激情的年轻人紧盯着老式厚重CRT显示器,外面不管是阳光明媚还是夜深人静,在这群年轻人眼里时间早已停滞——这就是电脑和互联网兴起时,全国城市网吧里的普遍景象。满屏幕的光棱塔和天启坦克让老旧的电脑风扇发出刺耳的鸣叫声,眼前的游戏也卡成了一张张图片。
这幅景象是不是既熟悉又陌生
本篇的主角——RTS经典《红色警戒》和他的开发商WESTWOOD(以下称“西木头”)的故事,就从这青涩光影开始讲起。
西木头被EA搞死了,这地没的洗
《红色警戒》有多经典不必多说,正如FC游戏有经典的“老四强”,如果给早期PC游戏也套个“老四强”,《红色警戒》绝对可以占据一席之地,而国内玩家只要从那个年代过来的人,关于《红色警戒》的记忆大部分少不了网吧、青春和令人泪奔的青涩回忆。
就是这个味!
今天,我们就围绕《红色警戒》,讲讲关于西木头那些你知道和不知道的事儿,算是个纪念吧。
光彩夺目的混沌时代
最初诞生的事物总是非常美好,不管是先秦时期辉煌灿烂名家辈出的百家学说,还是古希腊贤者云集的哲学宝库,或者到游戏混沌时代,ACT、RPG、RTS、STG、FTG各种游戏类型如雨后春笋般冒出,堪称游戏爆发的盛世。尽管有这样那样的不足,但那个时代的游戏最给人太多的新鲜创意,太多的异想天开,与现在开放世界一招鲜,投入有余而鲜有创意的金钱大作形成了鲜明的对比。很难说哪个阶段好,只能说幸运的是作为一名骨灰级玩家,这些特点鲜明的阶段我都经历了,很美好。
那个年代的游戏类型丰富度是现在远远不及的
西木头工作室的前身叫“Westwood Associates”(西木联合),诞生的地点是美国内华达州的著名赌城拉斯维加斯。像很多欧美公司一样,西木头也是在一间普通家用车库里诞生的,美国的车库是个好东西,什么都能在里面创造出来。才华横溢的路易斯·卡斯特(Louis Castle)和他的伙伴布雷特·斯佩里(Brett Sperry)是西木头的核心与灵魂。
左:路易斯·卡斯特 右:布雷特·斯佩里
混沌时代的好处就是创意的舞台更加广阔,比如只是作为反派人物登场的马里奥反客为主后来成为游戏界的超级明星,比如本来是试水之作的《塞尔达传说梦见岛》成为塞尔达系列历史上风格最为独特的一作,又比如只是作为《半条命》MOD衍生品后来成为一代传奇《的反恐精英》。《红色警戒》像很多歪打正着的游戏一样,其影响力已经超出了制作者的本意和原本的样子。他的真正名字叫——《命令与之征服:红色警戒》,只不过是已经大红大紫的《命令与征服》的前传加资料片而已。
1992年,当时的西木头联合投入到维珍互动旗下,获得了著名的《沙丘》系列的版权,开发了堪称历史性意义的作品《沙丘2》,从鼠标控制游戏单位、矿产资源的采集,以基地为核心开展建设,不同建筑的功能作用,还有各种建筑的升级要素,后来风靡一时的即时战略游戏基本框架就这样被确定,虽然西木头不是第一个制作RTS游戏的制作室,但毫无疑问绝对是那个定义RTS的那一个。
西木头的作品感觉都有点严肃+黑幽默
后来,西木头开发了一系列著名的游戏作品,比如《The Legend of Kyrandia》《Lands of Lore》系列三部曲等等,这些作品影响力也很大但由于与本文主题《红色警戒》不相关,就不铺开讲了。直到1995年,西木头巅峰之作《命令与征服》诞生了,虽然这款作品已经属于传世名篇,似乎西木头的好运还远远没有到尽头,为了赚取剩余价值,数月之后,西木头推出了《命令与征服》的前传作品——《命令与征服——红色警戒》。没想到的是,这款打着正作IP的前传,副标题却成了永恒。
正所谓有心栽花花也开,无心栽柳柳更荫。
注意了玩法却忽视了剧情
《红色警戒》的玩法相信只要玩过的人都可以信手拈来,但了解《红色警戒》剧情来龙去脉的却不是很多,这与当时国内网吧普遍盗版横行(这种敏感题材也不可能有正版),普遍使用压缩删减版本也有关系,毕竟《红色警戒》作为一款即时战略游戏,花半个小时玩一局也不可能有那么多人去细细品味他的剧情。
基洛夫到现在也想干掉这玩意
但无可否认的是《红色警戒》优秀的剧情设计和脑洞大开的幻想情节无疑是其作为前传作品能够青出于蓝而胜于蓝的重要原因。
西方在撰写科幻小说时,经常以幻想历史走向作为创作加工思路,比较著名的美剧《高堡奇人》,正是对第二次世界大战结果虚构的改编。西木头对这种现实的资源运用驾轻就熟。比如《沙丘》系列就是西木头在美国科幻小说大师赫伯特(Frank Herbert)原作基础上加以改变和发扬光大的。
美剧高堡奇人日本军舰驶入美国“占领区”情景
西木头将真实的历史事件和曾经的科学实验用游戏幻想的形式进行了包装,让这款以现实世界为背景的游戏增加了一抹科幻色彩。
《红色警戒》以1943年爱因斯坦真实参与的一桩举世闻名的试验为灵感,这场试验就是“费城实验”,相传在试验中埃尔德里奇号突然瞬间消失,在7分钟之后,这艘军舰有完好无损的出现了,但军舰上的人却有一部分不见了。据爱因斯坦研究,这些失踪人员可能去了另外一个平行空间。费城实验的真假至今为人津津乐道
西木大以此为基础,大胆地创造了新的世界大战背景:科学家爱因斯坦发明了时光机,回到过去杀死了小胡子试图阻止二战爆发,但不想此后斯大林变成了新小胡子,发动了新的世界大战。这种似真非常,似幻非幻的背景设定成为《红色警戒》一炮而红的故事基础。基于现实而高于现实,艺术课不都是这么上的吗? 又比如以现实试验中存在的特斯拉线圈加以改造变成了常用电塔。雷达隐身概念被用到了盟军一方,变成了肉眼隐身的幻影坦克等等。
年轻的爱因斯坦穿越回去见小胡子,开发人员脑洞很大
不得不提的是《红色警戒》的剧情表现形式,西木头采用了当时游戏制作常见的真人电影过场剧情来描绘《红色警戒》里虚构二战事件走向,比如年轻的爱因斯坦穿越时空见到了德国的小胡子。这种电影既视感的剧情介绍在上世纪90年代非常流行,很多游戏都在其中加入了真人视频。比如,额……《生化危机1》的剧情过场等等,算是那个年代特殊的记忆,毕竟这比一点一点用CG技术制作过场动画成本要低得多。
这不是PS图哦,是SS的一款真人游戏,名字就不说了,大家猜
《红色警戒》的剧情表现有鲜明的冷战时代风格,对苏联这一方面人物普遍脸谱化,不是骄横自大就是黑暗,当然盟军这边也好不了多少,所谓的大义凛然和官腔十足看来更加让人作呕。一代剧情在基础上还有些黑色幽默,二代完全就变成了耗费资金的宣传B级片,EA在收购西木头后带来的除了资金还有卖肉。
红警的卖肉风格从EA收购西木头后就开始了
比较可惜的是,《红色警戒》由于没有在国内发行,造成了网吧为了节省硬盘空间减少载入时间,而普遍使用了盗版的缩减版,这些让人莞尔一笑的剧情很少为当时的玩家所熟悉。
大书特书的是《红色警戒》的音乐——Hell March,这首名曲由弗兰克·克雷帕奇创作的“地狱进行曲”,本来是为一代准备的,结果后来凑巧没用上,就用在了《红色警戒》上,一战成名。
国内玩家的特殊记忆
《红色警戒》对国内玩家有着特殊的时代意义,至少对熊叔来说,当时孩童接触电脑还觉得有点意思的,莫过于国内玩家俗称的“95红警”和“98红警”。后来年纪稍大一点接触的《红色警戒2》彻底燃爆了当时已遍布中国大街小巷的网吧,成为CS登场之前最为火爆的游戏之一。
《红色警戒2》的生命力在于各种MOD,据不完全统计,目前《红色警戒2》各种MOD改版已经高达数百个,这些倾注了无数爱好者热情的改版让《红色警戒2》的生命力一直延续到了今天——最著名的当然是超级改版有密切关系的《红色警戒共和国之辉》。
一个已经隐退的中国大陆玩家网名“lord hero”制作了一款游戏平衡性严重失衡的《共和国之辉》。对于很多不明就里的玩家而言,能在西方游戏里能见到我们的势力一方,而且游戏里我军怼坦克而不吃亏,海豹部队血量比坦克高,采矿车水上漂,再加天启坦克,黑鹰战机,无畏级战舰,航母等等,真正做到了一个超级大国开挂级别的超强军事实力。这让当时很多热情青年找到了情绪宣泄的去处,一时间我要打“7”个的豪言响彻网吧,“冰天雪地”地图满足了大家超强大战的资源强度,甚至还出现了“玩共和国之辉才是爱国的表现”的言论,足见《红色警戒》的热度已经超出一般游戏范畴,成为一种社会现象。
借用一下爱好者绘制的“冰天雪地”地图
即便现在看来,这个MOD充满了很多争议和不足。但玩家们有关《红色警戒》的记忆,已经伴随着《共和国之辉》,成为我们的历史记忆,而经历和记忆是不可替换,无法重来的。
写在最后
最近回忆杀游戏很多,比如《最终幻想7》又比如《生化危机3》,一波又一波的情怀游戏高潮提醒我们,记忆中才过去不久毕业、游戏、青春实际上已经是10年甚至20年前的故事。所以突然觉得为《红色警戒》写个文,讲讲国内老玩家的故事,纪录这段岁月是挺有意义的一件事。
什么,你说《红色警戒3》?那是别人的青春,留给后来人去讲述罢。