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时间:2023-05-24 作者:佚名

作者:銀葉吉祥


前文回顾:

解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计

解谜游戏谜题设计研究(二):机关类谜题设计

推理类


物品和机关类谜题都是基于一个或多个特定的“物”展开的谜题(物品谜题中的收集品和道具、机关谜题中的装置),因此只要合理设计了对应的物品,其玩法也能够自然而然产生。而推理类谜题的范围则更加广泛,通常会和整个故事的世界观设定、剧情设计联系在一起。笔者将具有如下性质的谜题归纳为推理类谜题:


  • 谜题给与玩家一些条件,需要玩家通过条件来推导出一些合理的结论。
  • 玩家根据结论采取适当的操作,谜题可以验证玩家的操作是否正确。
  • 如果玩家能够正确推理出结论,并且反馈给谜题,则谜题被破解。

在有些时候,机关类谜题和推理类谜题是相通的:某一个装置要求玩家认真思考其构成,才能正确地进行操作,这种机关类谜题满足上面所述的推理类谜题性质,因此其也能够被称为推理类谜题。但是有一类谜题十分的特别,它虽然不以机关为载体,却仍然具有推理的性质,以至于笔者需要将推理类谜题从机关类谜题中独立出来,形成一个新的类型,这就是线索推理谜题。


线索推理谜题

线索推理的核心是“线索”。“线索”是玩家在游戏过程中,通过散布于游戏中的文字、图像、物品、对话等各种元素搜集到的,对推动游戏进程有帮助的内容。这些内容在大部分游戏中出现的形式为:纸条、信件、照片、磁带、录音带、记忆倒放、NPC描述等。每个游戏中或多或少会出现一些这样的内容,这些内容大部分都是对游戏世界观和剧情的描述,但是其中也会隐藏一些关键信息,这些信息可以被玩家有意识地发现并搜集,构成玩家用于推理的线索


笔者玩过将线索推理做得最完善的游戏是《枫叶溪幽灵》。在游戏中,玩家扮演一位女侦探,在枫叶溪镇调查当地一位小女孩被绑架的案件,同时揭开隐藏在枫叶溪镇的邪恶力量。在游戏中,玩家搜集的各种线索都会被展示在玩家下榻旅店的一个黑板上,游戏中称为“证据板”。证据板上同时会陈列出玩家搜集的物证和主角用笔画出的符号,表示证据和线索之间的关系,而这些关系则是指导玩家进行下一步探索的重要参考。

枫叶溪幽灵的证据板

除了这种以图表示的联系外,大部分的游戏都会设计一个集中的页面供玩家查看游戏至今所有的搜集线索,这种页面通常以冒险笔记或者日记本的形式给出。在冒险笔记中记录的大多数为剧情相关的内容,但是有的时候也会记录一些重要的提示信息,这时候玩家为了破解线索谜题,需要查看冒险笔记,找到相关的线索。同时,如果游戏没有像《迷画之塔》那样给当前任务提供一个单独的看板的话,游戏也会将玩家下一步该做的事情记录在冒险笔记中,类似《梦之旅4》里面这样。

截图来自《梦之旅4》

优秀的解谜游戏会将它的线索和剧情、世界观十分精妙地结合在一起,这样玩家就会真的感觉自己是在“破案”,而游戏世界的“真相”也确实因为玩家一步步的侦破而揭开。平庸的解谜游戏则有意地将线索和剧情分开,让玩家感觉自己虽然参与了谜题的破解,但是却总觉得是隔了一层屏幕在“观看”游戏剧情。经过多个游戏的比较,笔者发现两种游戏的核心在于给予玩家的“线索”不同。在优秀的游戏设计中,“线索”通常只是游戏世界的“现实”,比如“教堂地板下埋着尸体”、“尸体上衣口袋的身份证上名字和20年前失踪的女孩一致”这样的观察记录,而用户需要负责将线索拼接起来,找到其中的关联;而如果“线索”给予了太多“推理”部分的提示,比如“你需要找到四把钥匙才能打开这扇门”、“现在进入这间屋子里看看有没有什么可以用的”这种纸条提示,那么玩家的主动思考能力就会被剥夺,进而会让玩家觉得自己处于被动的状态,造成对游戏剧情的投入性变低。简单来说,优秀的线索推理设计应该尽可能少地替玩家推理,而给予玩家更多自己决定的空间。


另一方面来讲,笔者也能理解为什么大部分游戏都在给予线索的时候过于“激进”——大部分游戏设计师都希望玩家按照他设计的思路思考,如果给予玩家太多的选择权,那么就很难保证玩家能够按照正确的思路思考,从而给通关带来困难。游戏设计师固然想给玩家更多的自由,但是这似乎和游戏线性的流程设计相悖,因此仍然需要给玩家一定的“引导”,使得玩家的思考方向不会太过于偏离,即使这样会让玩家处于被动的地位上。


笔者认为,平衡线索解谜的挑战性和难度可以从以下几个方面着手:


  • 在设计场景和物品时,尽可能做到物品和线索的自然匹配。自然匹配是一个设计学上的术语,指的是一件物品的实际使用方法应该和用户通过其外观推测出来的用法一致,这样用户就不会感到困扰。在设计物品时,如果一个物品没有包含线索,不值得玩家深入研究,那它就不应该有十分复杂的图案、文字等内容,因为这些额外的装饰会让玩家下意识认为这个装饰中携带了某些信息。在此基础上,将那些真正携带线索的物品设计得与众不同,比如让它们具有动画,或者发光,或者具有明显可分辨的文字和图样,使得玩家在进入一个新场景后,可以迅速定位到那些需要玩家留意的物品和机关上。
  • 在设计文字型线索(纸条、书本、记录、日志等)时,将剧情、文字中含有与游戏进展相关的重要信息的部分突出显示,如可以使用加粗字体,或者另一个颜色显示,这在很多解谜游戏中都被广泛使用。我们固然希望玩家自己从文字中寻找线索,但是游戏为了塑造剧情,常常需要给玩家提供比游戏中用得到的线索多得多的信息量来补全故事背景,这就导致玩家在没有提示的情况下很容易错过一些关键线索,导致关卡无法通关。这是挑战性向难度妥协的一个策略。
  • 给予玩家一个方便归纳所有线索的工具,如各个游戏中常见的“冒险笔记”或者类似《枫叶溪幽灵》中使用的证据板。这个工具一方面可以让玩家方便地查阅各种已经掌握的线索,另一方面也可以帮助玩家方便地推理还未找到的线索,从而降低线索推理的难度,而不失趣味性。另一方面,通过“线索图”的形式设计线索之间的关系,也可以让玩家在不自觉的情况下按照游戏设计师设计好的模式进行思考,从而起到引导作用,却不让玩家感到被动。

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