用860天的沿亚马逊河徒步之旅,创下吉尼斯世界纪录:第一个走完亚马逊全程的人,这位被誉为地表最强男人的埃德·斯塔福德,造就了传奇,他以丰富的求生知识和顽强的意志力完成壮举。
《挨饿荒野》提供了一次我们体验世界上各种残酷的环境中挑战生存的机会。
游戏中你将扮演求生专家埃德在泰国森林、菲律宾海岛、非洲平原等地方活下来,身上没有携带任何工具,没有衣服、没有食物、没有水,甚至没有一把刀。但是即便这样,顽强的埃德还是能战胜恶劣的环境,照样过上舒适的生活。
经过3个月的开发和测试时间,《挨饿荒野》之荒野一家预计以正式版的身份在10月16日与各位玩家见面,届时将同步开放全新场景“荒野一家”,敬请期待!
好游快爆很开心请到《挨饿荒野》创始人:Shaka金立斌,同他聊聊这款受到用户疯狂追捧的开放式沙盒求生模拟佳作,分享Shaka对于如何与埃德结缘,想在游戏中表达的核心思想是什么,又是带着怎样的心情去开发的游戏。
▍本期人物
Shaka金立斌(创始人&策划&美术&研发等)掌握多门计算机语言,自从发现做游戏才是真爱后,毅然离职,从此踏上利用业余时间制作游戏的历程。
经过3年多的努力和好几款独立游戏的失败,终于在2018年底制作完成并推出的《挨饿荒野》广受好评。
2020年7月,游戏获得版号并且游戏从最开始的4个图即将更新到第10个图,推出前所未有的家人求生玩法,也完成了当初对玩家说至少更新到10个求生场景的承诺。今后的《挨饿荒野》也将越来越完善以及迎接新的挑战。
▍访谈内容
Q:爆爆采访团;A:创始人:金立斌
Q:为什么会想要做以荒野、求生为主题的游戏?作为地表最强男人:埃德,他的生存哲学对你开发游戏是否有所影响?A:本人就是埃德的粉丝,游戏的创意来源也完全来自于埃德的求生经历。世界上有几个人可以做到花费2年多的时间徒步穿越亚马逊?现代人已经越来越脱离了这种原始的生活,埃德所追求的那种经历正是我们所稀缺,也是游戏所想表达的主题。
Q:《挨饿荒野》未来正式上线将涌入非常多的新手玩家,“游戏该怎么玩”会成为入门第一课,请问这部分新手引导和攻略提供会如何解决?是否能够将实用的大神攻略置入游戏中?
A:目前新手引导里已经展示了一些常规的基本操作,至于后面真正的挑战建议玩家自己去探索,游戏的特点就是每个人都会有不同的玩法,不希望攻略或者大神心得置入游戏内后,影响玩家,让玩家失去自己的特色。
Q:对首次开启生存体验的玩家是否可以提供一些游戏中的实用建议给到萌新呢?
A:泰国森林这个场景前30天是对萌新最好的照顾。从某一个版本开始,这个场景前30天就是到处兔子、青蛙乱蹦,而且采集物资比较集中,现在不会有人说这个场景难,是萌新快速过度的最佳选择,至于后面的场景建议萌新先在泰国森林里好好锻炼后再去逐步一个个开启,尤其不要跳关直接去玩最后面的。
Q:联机方面,玩家对此功能呼声非常高,同时对于游戏拓展更多玩法也非常有益,这部分有计划进行开发吗?
A:目前的游戏发展形势想要做联机比较困难:
1、我们没有制作联机游戏的经验,想要做好联机玩法还存在技术上的问题;
2、原本单机的架构要改成联机版需要对游戏做很多调整。联机版的开发对人力物力和时间的要求都很高,我们需要等游戏正式上线运营,有稳定的收入来源,来保证我们有足够的能力进行联机版本的研发和制作。
我们也想添加联机功能,进行过简单的构想,但是发现实现难度过大,不敢轻易对玩家承诺。玩家一直以来的联机诉求,我们都看在眼里,联机版我们有在思考了,但是鉴于上述原因,没法给出肯定的答复,希望各位玩家朋友们能够理解。
Q:对于将于9.25开启小范围抢先体验全新场景“荒野一家”,可简单介绍下会有什么不一样的内容吗?
A:全新的求生地图“荒野一家”在不久的将来将与正式版一同到来,此次的求生挑战不同于之前的求生场景,挨饿德会携妻子儿子一同求生。平时你可以选择让妻儿待在营地或者随你一同外出,外出时,妻子将会给予你一定帮助。另外新图岛将新增物种:科莫多巨蜥。
Q:未来是否会有玩家原创内容(UGC)支持或者支持自定义地图?
A:不会支持。地图太大,支持不了在手机上编辑。
如果是在电脑上的编辑地图,工作难度太大。Q:此次测试是否会清除游戏数据?对于数据安全是否有话对各位玩家说的呢?
A:不会清除游戏数据,只要覆盖安装或者及时提交云备份就不会丢失数据(封号的除外),对于数据方面,密码是加密存储的,千万不要把用户名、密码取的和昵称一样,昵称是有可能公开的,一样的话就会有被盗号的风险,也不要把账号给别人,否则就会有封号的可能。
Q:作为一款单机游戏,未来收费模式将会采用何种模式?
A:按目前的形式不会有太大的变化,假如以后做局域网联机模式了(这句话千万别当真),那时应该会加入新的收费模式。
Q:有玩家反馈游戏节奏比较慢,多是操作和互动上的繁琐导致,比如没有奔跑,一些操作的互动点击等,未来对于这些内容是否会进行优化?
A:奔跑的操作之前有尝试加过,效果不理想。比如:遇到危险动物太轻易逃离了,之后就取消这个想法了;点击操作上有后悔当初为什么不把采集按钮放右下角,这样点击起来会方便点,随着游戏内容越来越庞大,目前已经不太好改动了,随意改动会造成很多BUG。
Q:我们整理了一些关于玩家对游戏提出的建议:
①是否能够增加火堆燃烧时间,熄灭之后可重新点燃。
②资源刷新是否有固定时间?
③白天与黑夜时间能否调整,就目前来看,白天时间有些短。
④能不能有宠物系统,一个人冒险有点孤单。
A:
①篝火时间已经够长了,只要早出晚归基本不会熄灭,如果真实世界熄灭之后可以复燃那我可以考虑重新点燃。
②每种资源有不同的时间长短,随着时间推移,时间会延长,直到最大固定时间。
③泰国森林7分钟白天,1分钟傍晚,3分钟黑夜,8:3的白天黑夜时间,从比例上来说,白天不算短。
④不会有的。
Q:《挨饿荒野》画面非常有特色,这是一种怎样的风格?初见觉得很一般,不过越玩越感觉非常耐看。游戏设计之初,是如何定下用这样的风格的?
A:没有加入过于复杂的画风元素,我根据真实的照片绘画成矢量图风格,造就目前游戏的画面风格。
Q:游戏的音乐比较单一,未来是否会在一些特殊地点、事件中给予不同的BGM以烘托气氛?
A:BGM的增加,主要考虑制作费成本问题,或者有小伙伴来加QQ群告诉我怎么样在游戏里获得更多BGM的技巧。
Q:作为一款突出真实生存体验的游戏,《挨饿荒野》如何做到现实和游戏差异的平衡?毕竟让游戏过于真实对玩家来说并不是一种很好的体验。
A:玩家的反馈就是游戏平衡诉求最大的来源,一般游戏开发阶段就一直是测试和开发同步,我也会时常关注快爆中玩家的留言和反馈,将有问题的功能去掉,保留有意思的,仅此而已。
Q:此次游戏加入家人之后,未来房间是否会有更多个性化的设置呢?
A:我们会关注对玩家在加入家人后,提出一些意想不到又非常有意思的意见,作为参考。
Q:《挨饿荒野》的肝度上,是否会进行调整,部分玩家反馈游戏太肝,是否会推出休闲模式?或是在收集、建造和地图等方面进行优化?
A:不会推出休闲模式,这个是违反游戏初衷的,太肝就是喜欢玩了,不肝就不会有留存。现在收集上的按钮确实存在优化点,建造和地图方面我想不出哪里需要优化(呆毛哥:大家快来给开发大大提意见鸭~)。
Q:作为《挨饿荒野》的开发者还有什么话想和玩家们说呢?
A:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。一个喜欢的游戏、一场电影和一部小时候看过的动画一样,只是生命里的一段小回忆。
《挨饿荒野》只想做那个小回忆,生活还有很多美好的事物可以去发现,而不应该只局限在手机上。