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【麻将微信群聊名字】抖音(抖音)开始向微信游戏过渡

时间:2023-04-01 16:29:59 阅读: 评论: 作者:佚名

在吸引了数亿用户后,2018年3月《消失的轨迹》开始吸引商人,一间的广告费每天为500万元。结果,《跳一跳》达到了张龙的期望。《音跃球球》黄金吸收能力强,向外界展示了微信10亿级流量池的商业化潜力。在这种背景下,拥有数亿用户的抖音(抖音)入境游戏也没有让步

人意外。

实际上,据AppGrowing数据,早在2018年,游戏广告投放已占到抖音广告投放的三分之一,并不断增长,字节入局游戏市场势在必行。

但与腾讯相比,不论是游戏自研还是代理运营,字节都缺乏经验,短平快、试错成本低的小游戏自然是最好的切入点。

2019年2月,抖音推出第一款小游戏《音跃球球》,凭借字节系应用庞大的流量出圈。此后,借助着流量优势,字节旗下Ohayoo工作室推出了一个又一个爆款小游戏,跑通了流量到产品到变现的逻辑链条。截至2021年,Ohayoo旗下9款游戏月流水过亿,39款游戏流水过千万。

B

在平台下场亲自示范后,接力棒交到第三方开发者手上,平台转而成为“卖水者”,退居幕后。

这一转变的背后,是行业发展触及天花板的现状。过去几年间,网页游戏、H5小游戏等超休闲游戏的市场空间一直在收缩,玩家更青睐手机游戏;再加上游戏版号一度长时间停发,稀缺性进一步凸显,腾讯和字节都不愿意把宝贵的版号花费在自研小游戏上。

在目前的监管环境下,如果一款游戏无法拿到版号,多数情况下只能以“测试版”等形式偷偷上线,打打擦边球。这意味着游戏无法开通充值渠道,开发者只能通过内置广告等方式获得收入,十分影响体验且转化效率很低,同时面临政策风险。这显然也是腾讯字节不想看到的。

更何况,与腾讯、字节千亿级的营收体量相比,自研小游戏的收入实属鸡肋。与其自己做,倒不如开放给第三方开发者,自己安心赚流量和营销费。

然而,第三方开发者接棒后,不论是微信还是抖音,都鲜有爆款小游戏出现。最近一款“出圈”小游戏,还是2021年初在微博平台走红的《合成大西瓜》。

作为游戏行业的“头号玩家”,腾讯并不想将过多精力投入到超休闲游戏上。《跳一跳》之后,微信小游戏也进入了相对去中心化的运营节奏。另一方面,在抖音平台内,小游戏的生态一直没能做起来。目前,小游戏入口在抖音隐藏极深,用户要主动搜索才能进入。

整体来看,目前微信小游戏生态的繁荣度明显高过抖音。一个例证是,用户常常可以看到抖音广告向微信小游戏导流,但很难看到反其道而行之的推广路径。

抖音的小游戏生态做不起来,与其平台属性有关。

在小游戏领域,字节的优势在于流量。一款小游戏在抖音传播的链条从短视频开始:达人录制游戏短视频上传抖音,短视频经算法推荐分发给用户,通过流量倾斜在抖音内形成热门话题。

《跳一跳》的爆火,与其处于微信生态中,能够一键转发给好友,通过社交关系裂变有很大关系。由于字节系社交应用的相对劣势,彼时的《音跃球球》想要通过社交关系裂变式传播,仍旧绕不过微信。用户要先保存图片,在微信发给好友,好友则要保存图片打开抖音才能进入游戏。

对于抖音来讲,如果专门给小游戏辟出流量入口,意味着一大笔隐形成本。小游戏占据了用户时长和广告位,如果喂给小游戏的流量变现效率低,优先级自然会被降低。

而对于第三方开发者来说,在抖音买量要付出的是真金白银。同样花一份钱做推广,在微信平台的小游戏通过裂变,理论上可以带来无数新用户,而在抖音上只能带来一个新用户。

第三方超休闲游戏开发者,资金和规模上体量一般较小,加之小游戏生命周期较短,拉新效率低意味着开发者的利润率大幅被压低。

有专职从事小游戏开发的商家向字母榜表示,他们会优先向客户推荐在微信运营,效果会比抖音更好,而在广告投放上则可以考虑字节系的抖音、头条等渠道。因此就产生了文章开头在微信上线的小游戏,通过抖音买量的链条。

微信的另一个优势在于小游戏的长线运营能力。一位腾讯游戏前员工向字母榜表示,目前在微信上活跃度较高的是棋牌类这种耐玩的小游戏。这类游戏的生命周期较《跳一跳》这类内容较少的游戏更长,本身社交属性更强。

尤其在疫情期间,面对面的社交变难,在微信上和家人、朋友玩两把斗地主、麻将成为了不少人下班后和周末的常态。类似场景是抖音可望而不可及的。

C

抖音对小游戏的降权,也有生意上的考量。

《音跃球球》上线前后,字节开始发力游戏买量市场。据晚点LatePost报道,2019年,抖音收入有50%左右来自游戏广告。到2020年,字节系应用在游戏买量市场上已经与腾讯势均力敌。

而到了2021年,凭借算法和流量上的优势,字节在游戏买量上彻底超越了腾讯。据Dataeye数据,2021年游戏买量渠道top10中,字节系占据5席,top5中有四款产品来自字节,其中穿山甲联盟获得冠军。今年三月,穿山甲联盟投放素材数超93万,是第二名今日头条的近四倍。

游戏行业内卷使得买量成本攀升,玩家贡献的利润,有很大一块以广告费的形式流进了字节的腰包。大多数小游戏的变现方式是激励广告,其中绝大部分是其他厂商重度游戏的广告,而抖音正是游戏行业最大的广告商,没必要给第三方小游戏开发者过多让利。

虽然游戏广告为字节贡献了大量营收,但这种模式本身也存在弊端。广告收入的增长是以用户量和时长增长为前提的,换言之,抖音广告收入与其流量池大小成正比,存在一个肉眼可见的天花板。

抖音正在逐步接近这个天花板。据路透社今年一月份的报道,字节2021年营收约为580亿美金,同比增长70%,较2020年的111%降幅明显,这还是算上了在海外增长迅猛的TikTok的贡献。

由于这个天花板的存在,也就不难理解字节在游戏业务上的野望。抖音用户与游戏用户高度重叠,小游戏业务的增长不仅证明了抖音的流量对于游戏厂商的价值,更大的意义在于为字节重度游戏铺路。与休闲游戏相比,重度游戏更考验内容和运营,但其想象空间也更高。

不过,在重度游戏这一领域,字节的成绩一直不太如意,除了去年上线的《航海王热血航线》外,其他产品多是雷声大雨点小。2020年底的一场活动上,时任字节CEO的张一鸣坦言:“游戏业务并没有取得太大的突破,几款游戏的指标也不算表现得很好。”

字节跳动曾表示,游戏业务是字节跳动内部定下的长期业务方向之一。去年11月,新上任的CEO梁汝波对字节架构进行了调整,成立了六大板块,朝夕光年作为字节旗下游戏业务板块位列其中。

但随着国内游戏版号发放趋严,今年5月,字节被曝游戏发行业务线裁员80%。对此字节回应称“无大规模裁员,只是部分业务有所调整。”

纵然是在行业整体去肥增瘦、降本增效的大背景下,这则消息还是引起了市场的担忧。即便不是传闻的大规模裁员,调整本身也意味着业务面临一些问题。

游戏行业门槛本身较高,周期长投入大,这一领域还盘踞着腾讯这样的巨头,突围难度可想而知。同样在用户群体上与游戏用户高度契合的B站,游戏业务在近年也陷入了增长停滞,字节想要在这一市场上突围,还需要更多的耐心。

用户增长见顶,中重度游戏短时间内无法突破,字节增收的希望落在了仍在快速增长的TikTok上。随着商业化进程的加速,TikTok也开始抄抖音作业。

据路透社5月20日报道,TikTok正在将目光投向游戏领域,据称,TikTok 一直在越南进行相关测试。路透社同时引用消息人士透露的信息,称该公司希望在今年第三季度在整个东南亚更广泛地推出游戏功能,以实现收入和用户时长的增长。

截至2021年9月,TikTok全球月活突破10亿。另据咨研公司Insider Intelligence预测,TikTok的广告收入可能在2022年增加两倍,达到110亿美元(约合701亿元人民币)以上,超过其竞争对手Twitter与Snapchat两者之和。

游戏出海的背景下,TikTok已成为游戏厂商不可忽视的渠道。此时推出小游戏,或是想将抖音在国内验证过的这套模式,照搬到海外。没有了微信的阻击,TikTok小游戏是否能在海外市场大展拳脚,值得外界期待。

参考资料:

《是推特的两倍?机构:TikTok今年广告收入或逾110亿美元》观网财经

《消息称Tiktok正在测试游戏功能:用户可以和主播一起玩》IT之家

《裁员背后,字节跳不动的「游戏梦」》豹变

《2021移动游戏全年买量白皮书》Dataeye

《抖音上线的首款小程序,为什么是小游戏?》Tech星球

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