制作了《乡村老师》和《下一站,我的大学》的《Forever D Studio》以新作《异世轮回录》回到了玩家的视线。
他家的游戏具有独特的视角,让玩家在体验游戏后获得独特的共鸣。
强烈的代入感,华丽的美术,严谨的数字,独特的游戏不需要传到屏幕前的你。
接近魔术的手法,从开发者的理念进化而来的,我努力在沟通中找到那些秘密。
像魔术一样破了就不值钱了。在《Forever D Studio》真诚坦白一切后,我看到了对游戏开发的执着、自由创作的态度和豁达的人生观的“普通人”。
《Forever D Studio》据说是工作室,其实工作室只有一个人。就是乐华行人(后简称:行人)。
关于为什么玩游戏,路人给出了非常朴素的答案。因为我想做。
一般想玩游戏,一般做,做个人开发者一般。
没有高层的故事,没有曲折,单纯地想做一件事,就这样了。
说到工作室名字的命名,一开始不是这个名字,而是Labmen Studio,称自己为Labmen 001。略中二的名字来自新番。
清新是这一时期的总结。游戏受到广泛关注后,路人开始认真思考该取什么工作室的名字。
结合那个时期的网络烈士YYDS和个人对工作室的寄托,将这个词合并成中英,取名为“Forever D Studio”,意味着永远掉工作室。
当我问到具体的道德时,路人提出了朴素的理由。希望这家工作室能活得久一点,希望这家工作室的作品永远留在网络的记忆中。
ture=G4qcmojRo8peH5cvodhMaJWeUw0%3D&index=6" width="640" height="152"/>代入感就像缘分一样难以解释清楚,但出现的一瞬间,只要你们产生共鸣,又不必多余语言描写。
嘤酱在试玩《下一站,我的大学》留下“我从没想过,有些题目毕业了才会做”的感叹,正因为在这你人生中最闪耀的四年时光中,你可以选择很多,有快乐也有痛苦,为什么我们还要再花精力花时间重新再经历一遍呢?
只是因为还是会有那么一点点遗憾。
毕业之后,路人将视角投向老师,合理自然。或许这两款作品中的主角并不是同一个人,但作为玩家的我,在体验游戏的过程中总是忍不住将它们联系在一起。要说为什么做出这样的衔接,原因就是路人的爸爸是一名老师,他在他父亲所在的学校里读了初中。
在他记忆滤镜中教室是一栋危房,在楼上蹦跶一下甚至会让楼下的天花板塌一小块碎屑。
《乡村老师》的设定在西部里的一所艰苦的学校之中,作为老师,你需要一个人扛下很多科目的教学任务,并需要扎根当地,为你的学生展开一系列相关活动。
即便你无法理解支教老师的伟大,但是在游戏度过的一点一滴时间中,一定想起了你某一位老师,他对你的关切和知识以外的启迪,犹如明灯,或许记忆已经模糊,但是老师的一句激励到你的话语还是偷偷塞进你口袋的小零食,每每回忆都令人红了眼眶。
路人目前做的三款游戏,灵感都来自日常生活。他相信每个创作者都是同样的,将自己生活中发现的灵感作为创作源泉,是一种自然且循序的过程。
浑然自天成,在路人的开发理念中体验的淋漓尽致,在他看来无论做什么题材,什么玩法,都坚持一个原则,就是做有灵魂的游戏,不是空洞的,食之无味的,纯数值的。而是有内容的,有深度的,能触动人心的。
源于真实体验,加上适度的艺术加工,就是「Forever D Studio」招牌式的代入感的由来,这也是路人一直想要做的游戏。
现在的互联网属于是酒香也怕巷子深,没有渠道和宣发,好游戏极其容易沉没在信息海洋之中。只有一个人在战斗的「Forever D Studio」自然需要一个能够support他的伙伴,无论是从运营还是经验建议。
从《下一站,我的大学》再到《异世轮回录》一路追随的玩家们都晓得,「Forever D Studio」的游戏突出两个字——良心。
繁重的开发任务,让路人无暇顾及其他,只凭“良心”作为唯一标尺去寻找合作伙伴,很幸运,系统给他匹配到了一个气质极其相近的队友——良心工作室。
同良心工作室合作是一拍即合的事情。良心工作室和我做游戏的初衷完全一致,就是给大家带来优质,独立,新奇,好玩,当然最最重要,良心的游戏,路人这样说到。
当聊起良心工作室,气氛一下就变得快乐了一些,「Forever D Studio」和良心工作室建立了非常深厚的合作关系,因为团队里的成员们本身是玩家,他们从玩家出发,尽全力帮助《乡村老师》做了很多内容和玩法上的优化,并且在每次更新之前,也是他们加班加点对游戏新内容进行测试。
(BUG很难避免的辣~)
路人自己说过他的脾气有些急躁,这在开发游戏里的显得有些粗暴,也特别容易写出匪夷所思的BUG。良心工作室的测试团队,不知道捞了路人多少次,都不敢想象这些BUG如果出现在玩家面前会造成多少次重大上线事故。
这种互补相融,给予了开发者最大限度的开发自由和兜底。
做出与众不同的游戏,从来都是独立开发者所追求的事情,很酷但也很艰难。
独自一人,身兼三职,随时做好精分准备。
干策划的时候你需要office套件去记录和表达;
干程序的时候你需要UNITY作为引擎提供开发后盾;
干美术的时候你需要PS、AI、ASEPRITE以满足不同的美术需求。
这些在路人看来都不难,你可以在百度中找到大多数的答案与教程,而开发出真正属于自己的游戏最难之处其实在于执行力。
高效的执行力,一直是路人推崇的能力,立刻开始行动,去做你想做的游戏。即便是在网上搜索一篇UNITY的小游戏的教程。一步一步跟着做下去,虽然艰难,但只要坚持,前方的沟沟坎坎不再是障碍。
就如同纵贯线在歌曲《出发》中唱到的,出发了,就不要问路在哪。
对于一些想入行的萌新们,路人只有一个最实用的建议:“想”都是困难,“做”才是答案。
如果策划+程序+美术=好游戏,在找不到合适人员的时候,你需要有独自出发的勇气,对游戏的执念,则是出发时刻的那一脚响亮的油门轰鸣。
当问起个人与团队的选择的时候,资金永远是个人开发者的困境和永恒的话题。
策划、美术、程序,犹如三座大山一样压得路人动弹不得。
另外,在投入产出比的商业考量上,也不可能做出《下一站我的大学》和《乡村老师》这样个性的作品的。
随后路人向我展示了一些他曾经的策划废案:
GIF
(做《乡村老师》后开的一个大坑,开发了不少时间,后搁置)
(在做《下一站,我的大学》之前,策划过的一个生存类游戏,背景是玩家乘坐的飞机遇难在茫茫雪山中,你是唯一的生存者。在暴风雪中,你发现了一间空荡的小屋。你需要在野外收集食物和工具,在恶劣的环境中生存,等待救援人员的到来。)
看完这些内容,我感觉到路人身上有很强烈的生存危机感,而维持单人作战的原因也很简单,那就是穷,很现实也很无奈。
采访的临近尾声,路人透漏了自己的小小愿望:努力活的久一点,做出让玩家记得住的游戏。
要说有遗憾吗?
答案是肯定的。
开发《下一站,我的大学》期间,无法拥有多次试错机会和更多经验丰富人员的支持,在场景中主角的移动是比较无意义的。为了让主角能够移动,场景只能画成长方形,物件也不能有太多。是影响了美术作画的。
而这些遗憾只能在《乡村老师》中得到优化,游戏取消了单局的限制,并且加上了种田,钓鱼,爬山等多元的玩法,在味道上,非常好地还原了乡村的感觉。
整体更加休闲,让人能无压力地游玩,同时还有一定的策略性。
闭关半年之后,「Forever D Studio」带来了他集大成之作《异世轮回录》。
风格大变之后,路人也担心过转变过大玩家接受程度不一,不过就目前在快爆上9.0的高分来看,可以稍稍松一口气了,或许游戏在某些过程中会让玩家体会到憋屈和痛苦,这是D想传达给玩家真实的异世界转生体验:不努力,就没办法活下去。
路人依然在平衡着收益与理想,生存的压力推着他不断向前。
面对困境的时候,他的人生观如同他制作的游戏一般,真实、坚韧又带着一种自然生长的气息。
路人以“保持好心态,珍惜当下,不忘初心,得不到的不要强求。”作为此次对话的句点。
他的计划还有很多,欠大家的《异世轮回录》的两个出身、《乡村老师》正式版、更大型的游戏企划等等。(大家记住啊,回头记得催更啊~)
当然,一切的计划,都离不开各位的支持,「Forever D Studio」在未来会继续给大家带来更多有灵魂,有内味的游戏。希望能在未来给到大家更多的惊喜(惊吓)。