引言:德雷克金盆洗手,《最后生还者2》犯了众怒,《战神 诸神黄昏》不能再有丝毫失误。
今年6月,对于精通8爪蜘蛛等消息的每个舅舅党来说,这无异于大型报告演出,但在一次曝光率最快的官方发布会上一一证实后,舅舅党中少不了《战神 诸神黄昏》(以下简称《诸神黄昏》)。
SIE自现任CEO JIM RANEN上任以来,已经将引起愤怒的108种骚动视为家常便饭,因此“XXX罪恶滔天,XXX怨声载道”的呼声从未停止,在如此内外艰难的舆论环境下,《诸神黄昏》是SIE必给人很大希望的歌词大作。
终于7月6日晚,SIE以30秒的短视频正式确定了将于今年11月6日发行的《诸神黄昏》。游戏收藏版有各种有限的周边,但没有游戏本体光盘的摇头丸商法、《诸神黄昏》目前以该系列、PS5主机以及整个《战神》系列为代表,一方开发的3A级独立开放世界类型游戏将是一个相当有压力的考试。接下来,我们将从Kim等最新宣传片开始分析游戏中珍惜的文字,看看《诸神黄昏》的成败对未来会产生什么影响。
可以用阿特罗斯,是不是意味着托斯又要去冥界打卡了?
我认为,《诸神黄昏》剧情中最大的悬念在于在2018年《战神》开发过程中成为父亲的制作人巴罗格(Barlog)。
俗话说:“奎老爷一吼,众神就抖了三声。”
分析一下最近的这一小段预告片,首先最引人注目的地方是。阿特鲁斯比前作稚嫩的面孔在外形上进入青春期,表情上除了年轻人的嚣张之外,还增加了一点杀意。从托斯高呼阿特鲁斯的态度来看,老父亲不再把他看作随时需要额外保护的“男孩”,出场父子兵的默契变多了。因此,从扩大游戏可玩性的角度来看,《诸神黄昏》也很有可能成为可以单独操作ARTROS的角色。(阿尔伯特爱因斯坦)在游戏中。
在之前,玩家们开玩笑说阿特鲁斯的脸部模型是普京,现在俄乌矛盾持续恶化,这个笑话也不好笑。
接着,视频末尾咆哮着出现了北欧神话经典形象的恶狼芬利。前作叶梦家之后是神话中的洛基,也就是游戏中阿特鲁斯的另一个“孩子”。由于对游戏情节的神话有很多变化,我们不清楚阿特罗斯和洛基之间到底还剩多少所谓忠实的“原作”部分,但芬里尔在神话中被众神们养大,最后拆开战神蒂尔的手臂出现了众神之神奥丁的“洛基家族最终决战兵器”,所以,首先奎托斯似乎胳膊得不到保障,其次是众神
最后,神话洛基的第三个孩子海尔是被众神推到冥界的死亡女神。(相当于将组织内的生杀权移交给内部叛徒的子女。北欧诸神的集体智慧真朴素。玉皇大帝是用芝麻制作最多六耳猕猴桃的毕马温。) (阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure,Munited)如果船体出现在新作中,能否像《战神》年三部曲一样,首先让Toss“死”,然后推进到Toss-阿特鲁斯双线游戏中?
门呢?在《诸神黄昏》之前,《战神》还没有尝试过双线叙事,反倒是和圣莫尼卡关系很铁的顽皮狗,在《最后生还者2》里面已经完成了非常大胆的双线双主角叙事。之前《TLOU2》陷入到舆论风波时,《战神》制作人Barlog曾声援Neil,考虑到诸神黄昏本身就是个群死群伤的团灭式神话,不知道Barlog是不是也有想“杀死”奎托斯,让阿特柔斯踏上复仇之旅,最终引发诸神黄昏的“里”计划。
饱受争议的三年,退去光环的第一方游戏
自从TGA年度游戏奖项创立,顽皮狗和圣莫尼卡加起来共有四次入围,最终两次摘得桂冠,赢的时候十分惊险,输的两次也不乏遗憾。2013年,《GTA5》赚到了玩家的钱,《最后生还者》榨干了玩家的泪,顽皮狗与年度最佳失之交臂。三年后,带着PS4玩家的殷切期待,单机神作《神秘海域4》输给了多人联机的《守望先锋》。2018年,《战神》终于让SIE扬眉吐气,毕竟能在和《荒野大镖客2》的竞争中胜出,又是凭借传统到不能再传统的单机游戏,玩家们对此当然也欣然接受。2020年,《最后生还者2》获奖,专业媒体与部分玩家群体从此分道扬镳,玩家们“纯图一乐”的榜单上名字越来越多,搞得媒体老师如今给游戏打分时也不免三思而下笔。
如果说《最后生还者2》的争议主要还是集中在游戏里的原谅和游戏外制作人与玩家的高强度对线,那么SIE从2018年《战神》登顶,到今年底《诸神黄昏》发售这四年时间,伴随着吉姆·莱恩一项又一项成事不足败事有余的新政策,SIE拿出来的游戏,是《漫威蜘蛛侠》《对马岛之魂》《地平线 西之绝境》所组成的开放世界产品矩阵,请问这是挖来了育碧大师家的产品经理吗?
如何用一句话让大作破防——“哪都好,就是不好玩”
从销量上看,两部《最后生还者》卖出了1700万;《战神》截止会免和跨平台之前,销量突破了2000万;《神秘海域4》则是与《最后生还者2》都在1000万出头儿。到了近年的开放世界游戏这边,《漫威蜘蛛侠》豪取3000万销量中,“蜘蛛侠”功不可没;《对马岛之魂》算上导演版接近1000万;《西之绝境》由于和《艾尔登法环》处在同一个发售区间,官方至今没有给出具体销量数据,但首周英国市场不足10万的表现,显然不是第一方大作该有的水准。
单看销量总数,“不算太好玩”的开放世界游戏并不逊色于《战神》这样的年度最佳,证明SIE的策略似乎在商业上行得通,但《诸神黄昏》未来所面临的,是第一方游戏跨平台,TLOU2余波,和订阅制三股浪潮的相互作用,等移植PC,等一个我能接受的剧情剧透,等进PSN高级会员,种种玩家心态和消费习惯的改变,都会对《诸神黄昏》的实际销量产生直接或间接的影响。
而且从具体发售日期看,假如《猎天使魔女3》像此前承诺的那样赶在年内发售,那么到时《战神》系列系统玩法上与日系一线动作游戏之间始终存在的天然差距,会让带着青春期儿子的光头佬父亲(根据常识,我们都知道青春期的叛逆男孩多讨人厌),在面对眼镜双马尾还有个可爱闺女的火辣轻熟女时,陷入一定程度的被动。
SIE此次发售日官宣搞得如此仓促,多少也和任天堂虚晃一枪有关。
穷则思变的《战神》之后,何去何从的《诸神黄昏》
《战神》系列发展至今,以2018年的《战神》为界,可以非常清晰地划定出前后两个阶段的作品风格。初代《战神》登陆PS2主机时,欧美厂商制作的ACT游戏基本上和“手感差”“判定漂”“动作浮夸”划等号,而《战神》带给我们的震撼力,用一位欧美评论者的话说,就是“摇滚明星喝了三罐红牛后,背着电吉他闯进了希腊歌剧院”。
血腥,暴力,情色,一个无上装的光头佬,在希腊神话经典命题——宿命的引导下,踏上了目的直白,手段残忍,不达目的誓不罢休的复仇之旅。就像《生化危机》从当初一个恐怖片的创意,变成了如今千万销量的大ip,《战神》同样是B级片式的血浆趣味经过奇观化的加工后,成为了PS主机平台当之无愧的“战神”。
《战神》的成功,标志着SIE欧美第一方游戏开发实力的全面崛起,之后像是《神海》《最后生还者》这种发售后能够对竞争者制造出“一击必杀”效果的独占大作,无一例外都是兼具机能硬件展示,自主原创ip和纯单机模式三大传统核心玩家最为钟爱的关键要素。2018年,蛰伏多年的《战神》并没有向已经蔚然成风的开放世界类型妥协,尽管体游戏里玩家的自由度确实比以往作品高出许多,但最抓人的部分,还是集中在精美雕琢的画面,奎托斯人狠话不多的糙爷们儿属性,电影导演直呼内行的一镜到底,和近距离越肩视角带来的战斗体验上。
3A,单机,线性,还是动作游戏,在目前的市场环境下,没有比这更难的限制条件了,制作一款满足如此苛刻条件的游戏,远比北欧神话背景的故事里出现黑人角色要困难得多。《诸神黄昏》的简短的预告片里出现了不少前作中玩家熟悉的怪物,让人不禁产生出“山怪复山怪,山怪何其多”的担心。场景震撼,叙事宏大,人物铁血,并不能掩饰《战神》系列核心战斗系统的相对匮乏,过往作品每每关键到时刻都交给QTE解决,好处是手残玩家也能爽到“升天”,但冷硬如《只狼》,华丽如《鬼泣》,也是《战神》作为一款欧美动作游戏,始终无法逾越的非技术门槛。
2018年的《战神》之所以会数次延期,正是在于PS3主机末期发售的《战神 升天》已经显露出此前玩法的种种疲态,当弑神的大命题和暴力血腥的QTE不再能刺激到玩家的神经,动作系统的重做,把奎爷从旋转锁链的人体陀螺,变成了一招一式清楚交代的冷兵器大师,说白了就是更像他的人间出身——一个正经科班出身的斯巴达。玩法上延续和优化,剧情上努力制造出大部分玩家可以承受的波澜,如果还能让PS5玩家感觉出更多自己是在玩次世代的《战神》,那就要算是加分项了。
结语:吉姆·莱恩上任后SIE表现出的产品力和更坚决的跨平台力度,让很长时间以来“信仰”第一方独占游戏的玩家多少感到了“背叛”,《战神》作为曾经购买PS主机的重要理由,不可能不受到影响与牵连,市场销量,玩家口碑,以及和《艾尔登法环》在今年TGA上的正面对决,压力重重的《诸神黄昏》能有几成胜算,到时候见分晓吧。