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【微信朋友圈怎么换签名字】好产品的十大原则

时间:2023-01-30 02:23:21 阅读: 评论: 作者:佚名

编辑指南:如何定义产品的好坏是产品经理不可缺少的技术之一。本文作者分享了关于好产品的十大设计原则,详细说明了好产品的概念等,一起学习吧。希望能有帮助。

在瞬息万变的时代,产品设计师使用产品、系统和服务的最终用户之间的对话——是必不可少的一部分。

知道如何定义产品,如何定义产品经理。在下一节中介绍。

一、主题1:什么是产品

什么是产品?一本书、一支铅笔和一部手机都是产品。微信也是产品,iphone是产品,诊疗也是产品,那么如何定义产品呢?什么是好产品?

我们必须先定义产品,然后再定义好产品。一种产品是能在特定情况下大量生产以满足某人需要的载体。《俞军产品方法论》里,对产品的准确定义:产品是人加工、有用户、可以交易的商品或服务。

那你怎么看产品要经过对需求的洞察、生产、销售呢?没有人支付微信、微信下载、钱、服务、钱。这个产品和我们经常定义的产品有什么区别?

我这样区分。作为一个产品,有两个方向的属性。我认为产品首先具有作品属性。还有它的商品属性。

我们都知道你画画也是作品。一首歌也是作品。这个作品可以交易,也可以不交易。能否交易或赚钱,其实是商品属性的一部分。

我们研究产品的时候,首先我通常先看它是不是好作品,然后看它是不是好产品。(约翰f肯尼迪,商品名言)美丽的画可能是好作品,但如果没有艺术品交易商或艺术品市场,就不一定能卖出好价格。

像历史上很多被埋没的画家和艺术家一样,他们可能创作了好作品,但没有赚多少钱,也没有在市场上创造很多价值。

没有微信下载,没有钱,里面的服务也没有钱,是好商品吗?我仍然认为微信是一种好商品。好的商品有几个特点。一个特点是它实际上在市场上占有一席之地。还可以赚钱。

龙哥说,微信可以创造大量的经济收益,微信是腾讯市值的一个非常大的部分。所以用户在使用微信时没有直接支付费用,所以不能认为这不是好商品或没有交易价值。

这块,如果很多人不做产品,或者不思考产品,可能就不会有这种想法。

有些产品下载的时候不花钱,但如果你去买国王温课、极客时间等里面的商品,你去买里面的专栏肯定需要钱。(约翰f肯尼迪,教育)但是有些产品很特别,微信的时候要花很多钱。真的不用花钱。你也可以使用里面的功能。大量用户的时间等一些隐含的交易费用,微信有销售或交易价值。

产品的大分类可能有两种。一个是你去买一本书:有需求,生产,销售。用户获得价值,创造收益。还有一点,就像微信一样,实际上有多种交易方式。比如朋友圈广告,他改变了你的时间注意力和别人对产品的需求。百度搜索、谷歌搜索等广告也是隐藏的费用。只不过是把c的费用移到了B上面。(阿尔伯特爱因斯坦)。

另一个是接诊后询问,现在没有广告,也没有收入。只有用户和他的用户价值。你说你分析这个东西,那是产品还是公益属性?你们做这件事的时候怎么想?我刚才说过,如果产品是好产品,有两个方向。首先应该是好作品。好的作品很容易抛弃和看到商业价值本身。它必须符合美学。品位还不错。是美学的价值。

然后,从某种意义上说,可能有技术优势。这个应该叫什么?价值。例如,询问通过诊疗识别更好意图的能力,以及判断内容专业性和可靠性的更好能力。这是技术价值。另一个是产品本身从作品的角度来看是否有意义。

就像我们评价过去的艺术品一样,你这个印象派,野兽派,历史主义,他们本身就是好作品吗?当我们评价他是否是一部好作品时,事实上他的背后对艺术界的价值和意义本身至关重要。就像杜尚(20世纪艺术史上最“有名”的艺术家)拿着尿壶,翻着名字送去展览一样。

你说它有什么技术价值?事实上,它是现成的,商店里可以买到的东西。例如,他的审美价值其实没有审美价值。那个小便池完全没有审美价值,但他仍然是个好作品。因为他有一定的意义。

从那个角度来看,我相信看病已经是一部不错的作品了。当然有进步的空间。从另一个角度来看,那是好商品吗。好的商品要实现自己的商业利益。

像微信一样,对用户完全免费,但对微信用户完全免费,对抖音(抖音)用户完全免费,你可以使用它的所有功能,然后产品中的其他利益相关者仍然可以为这个产品或平台支付费用。

说到商品,要说它的赚钱能力和商业价值。另外,在商品上,它容易生产吗?

,它的成本是不是低?渠道是不是足够好?这都是关键点。

就诊问问赚到的钱通常是面向 B 端的,其实就是在卖数据和算法能力,这是壁垒。

我们去定义一个产品它是不是有交易价值,或者它是不是一个好的商品的时候,不能看最终用户不是直接掏钱。

很多时候尤其是互联网产品,它的交易结构是复杂的,能够赚钱的方式也复杂的,就像互联网行业现在存在的这几种商业模式一样。我之所以把产品的定义放在最前面,说我们做了很多年产品,你一直在产品这个赛道也好,或者坑里面去摸爬滚打也好,你逐渐能够了解,一个产品其实是非常复杂,包括它的用户的划分也很复杂。

比如说微信,它有 12 亿用户,其实指的是它的单一的用户量。你如果把微信拆出来,他的各个功能拆出来。使用聊天的有 10 亿人,使用朋友圈的有几亿人,使用公众号的有多少?包括使用视频号的有多少?这些人叠加起来,它可能就是 20 多亿的用户量。

一个产品的价值,是多维度的。判断一个产品的价值,它的维度,还有它的形态生态,都是比较复杂。我们做产品,无论你是研发,产品经理还是运营也好,要理解产品的复杂性。

我们以前经常有时候分不清楚是做一个项目还是一个产品。一个产品可以重复地被生产,可以重复地被多个人使用。一个项目,比如说我们给企业交付一个项目,那交付完了企业自己用就完了。那可能就是一个这个项目,所以整个产品是参差多态的。

总之,一个产品你要做出来一直不赚钱,除非就叫慈善或者是公益。不然,它一定是有某种交易的模式,交易的属性。我觉得这个是非常重要的。

如果你是一个称职的产品经理,你就要了解交易的属性,产品的后续商业化进程等,这是非常重要的。

二、主题二:好产品的十大设计原则

张小龙的2019微信公开课讲了产品的十大原则之后,大家对此变得重视,开始系统性地思考。下面我放出来的原则是德国博朗公司的首席设计师 Dieter Rams 总结出来的。

1. 好产品是创新的

从方法和问题这两个维度来说,创新就是:创造性地,用新方法或老方法解决了新问题或老问题。当然最激动人心的是用新方法解决新问题了。比如新发明了一个设备,解决了一个根本不存在的问题。但这种其实是最少的。

最多的就是用老方法解决老问题,医药行业的人应该都知道伟哥,本来是研究治疗肺动脉高压的药,但是奇怪的发现它有一些另外的副作用,结果产生了一个巨大的市场。

好产品是创新的,这一点原来我觉得是废话,但这几年越来越觉得是这样。

如果你只是在陈旧的用别人的方式解决别人已经解决过的问题,你也许可以赚到钱,也许可以赚到用户量。它有可能是一个好的生意,但是我个人觉得这不是一个好产品,没有什么太大意义。作为一个产品经理,你只有去做一点新事情的时候,才是为这个行业,做增量价值。

已经有了微信,你原样照着抄一个;已经有了抽奖助手的产品,你照着像素级的再抄一个。当然你有可能获得还不错的市场占有率和用户量,也可以赚一些钱。但是根本没有任何的创新,没有为生态做任何增量。

我们知识星球的“创业手记”里也写过,为什么想去创业?因为创新永远是创造财富的最好手段,也是驱动社会发展的最好手段。

2. 好产品是实用的

购买产品后,要使用,满足用户的某些需求。优秀的设计强调的是实用性,同时也不去忽略其它方面。一个东西看起来很美,它可能是用来欣赏,但没有任何用处,那它就不是一个实用的产品。

举两个例子,周星驰的电影里面有一个著名的产品“太阳能手电筒”,只要有光它就亮,如果没有光,灯关了它绝对不亮。这是一个挺有意思的设计,也有技术在里面,但它完全不实用,而且没有任何存在的意义,就只能摆在那儿当做一个笑柄。

另一个关于实用性的案例,是《设计心理学》里提到的。壶嘴是翻过来朝里的,没有办法去倒水。它的器形有可能是美的,也具备一定技术,但它也是完全不实用,没有意义的。

设计产品即使是不知道这些原则,一个好的产品经理也应该默默遵循这些。

3. 好设计是符合美学的

它应该具备某种品味,而这通常和个人品味相关。比如微信代表了龙哥的某种品味。

这世界上有两个东西是永远无法逾越的,品味和智商。为什么说两个人结婚之前应该一起去装修一次房子,因为这基本上就可以搞明白这个人的审美跟你是不是在同一条线上。

美或者说美学,是一个很大的概念,但是最基本的审美诉求,我觉得每一个产品经理都应该有。你做的一个东西是美的,至少是要符合自己的审美。

4. 好产品是易用的

我们用Google 和微信去举例。微信,如果你只用它来聊天,可以把其它不用东西关掉,会发现它很易用。Google 的话,如果你只搜索,一个搜索框就够了,这是易用的、简单的。但是你往下挖掘的话,会发现它下面有庞大的、复杂的架构,这些架构又很清晰,但要做到易用很不容易。

再举一个大家身边的例子——马桶。抽水马桶是人类发展历史上最伟大的产品之一,大幅度提高了人的平均寿命。最早期马桶只有一个按钮,按下去它就冲水。这就是一个易懂的设计,很简单。

但是后来随着马桶的发展,上面的按钮变成了一个小圆和一个大圆,看起来像是一个太极。当你用马桶时,你怎么去理解哪一个按钮应该是更大水量?哪一个按钮是小水量的?直觉上会觉得小的小水量,大的大水量。

然而从使用频率的角度讲,应该让最常被使用的那个是大的、更容易摁的;那个不常使用的那个是小的、不容易摁的;然而在这个时候,最容易做的是两个一起摁。当需要动用我们的认知资源时,这就是一个极其不易懂的东西,极其不直觉的东西,极其蠢的东西。

这就是像唐诺曼《设计心理学》的书提到的,你看着一个门,怎么知道他是拉还是推?在上面写一个字是很蠢的,那是不得已用文案来解决问题。其实你还有各种各样的设计方案方法,去暗示大家这个部门到底是推还是拉的。

也有人说的iPhone 最好的设计不是 home 键,而是早期解锁,横拉的像门栓的那个东西。即使你是一个没有任何认知能力的人,看到它,本能都会去摁住它往右拉,然后解锁屏。这个就是一个容易易懂的设计。

5. 好产品是谦虚的

我理解他比较中庸,带有一定的约束性,给使用者的个性上会留一些空间。

微信的产品在某种程度上谦虚的,抖音就比较有锋芒,他总是通过某种方式吸引你去留下或者干点什么。微信视频号的推荐也有这样的趋势,但是我们至少可以选择朋友推荐那一栏,我更多会使用朋友推荐那一栏,不太会使用纯推荐。他给了你一个选择,让你变得能够有一些空间或者有一些自己的个性,所以我就选择使用微信的视频号,而不是去使用抖音。

以我对龙哥浅薄的理解,他是一个人文素养非常深厚的人。谦虚背后的人文意义很大,简单说一下我的理解,我觉得谦虚很重要的一点是,做产品的人没有那么强的自我意志。

举个例子,曾经有一个官方背景的 App 是用来买火车票的。那个 App要求大家在某一个节点上完成实名认证,必须在几点前完成这个实名认证,否则你不能以后再也不能买票了,非常苛刻。有一种怼着脸教育你的感觉,这个产品是你的父亲那种感觉。

你可以想象你爸妈在你成年拥有家庭后,非常深入地进入到你的生活。比如你装修房子,你必须有客厅,你必须整上贵妃榻,你必须弄上沙发,你这大电视必须安排上,你不这么干的话,你就大逆不道,他过度的入侵你。

6. 好的产品设计是诚实的

有知有行(做金融理财的APP),股市行情变得特别好的时候要不要做一些设计,吸引用户不停地去看这个股市行情,因为用户看了可能就会用他们的软件去做更多的投资,但投资在那个节点上有可能是有风险。

那到底要不要做一个产品去诱导用户做一些对你自己有利,但是对用户有可能有风险或者不利的事情?孟岩说他是不愿去做这样的事情的。

再说个案例抽奖助手。抽奖骨子里面是一个尽最大可能用人对概率的直觉的欠缺,来放大有可能得到奖品的效应。十万个人抽一部手机,每个人都觉得自己离手机很近,其实你的概率是很低的。在这种情况下,你怎么去衡量你的产品是不是邪恶的?

我是这么理解这件事情的,我觉得有两个原则。

第一个是你有没有骗人?比如说得告诉用户,这是抽奖,而不是什么领取奖品这种模棱两可的文案你比如说你有机会用 9 块9买到某一个什么产品,我没有骗你,你确实有机会能买到,但你也很大可能你买不到。

第二个是如果用户知道了你的设计,是否还愿意参与。比如说刚刚举的例子,孟岩做有知有行,里面有大量的跟投资相关的知识,假设他将来有了牌照可以做投资撮合,如果孟岩告诉大家写内容和搞社区,是帮你培养投资能力,希望你尽可能的留在我的应用里面,在这里完成投资行为。

如果用户知道了你的套路之后,依然没有跟你感情破裂,依然愿意留在你这里的话,我就认为这个生意或产品就不是邪恶,是诚实的。

7. 好的产品设计是历久弥新的

这句话因为它是从英文翻译过来,龙哥说的是能够经历时间的考验。

比如编程语言,大家最后会发现留下来的种类,都是经过时间考验的。一个产品这三个月、这半年、这一年很火,其实并不能证明这个产品的生命力有多强。我们做的东西,从根上就应该想到要为用户提供长期服务,而不是赚一笔就走。

再比如钢琴的黑白键盘,从有钢琴开始这样的设计。即便我们想有创新,比如把它做成同样大小按键,做成别的颜色,全都是黑色或者白色等等。最终不论是合成器、还是钢琴依然会选择原始的设计。像这种东西,既简单又深入人心。

比如徕卡相机,这个相机是 30 年前的样子,用现代的、没有过期的胶卷拍,依然可以拍出很好的照片,如果 30 年后也很有用,依然可以这样去使用。有时候我们不愿意去玩数码,因为更新太快了,同质化很严重。

这些好的产品都是经历时间考验的、历久弥新的。

8. 好的产品设计注重细节

这是一个平衡,不能过于注重细节,又不能不注重细节。要避免在细节上雕花,你如果过于注重细节,可能耽误事,可能因小失大,可能把时间浪费在某一个非常完美的细节上。

好的产品关注细节。你会感觉到做这个产品的人,骨子里面是在意使用这些产品的用户的,他把所有的可能性和场景都仔细考虑过,他对产品真正注入了感情。

拆快递的时候,你也会发现,如果买的东西是品牌,比较注意,那你收到的包裹你可以不用拆箱刀就打开。比如一部苹果手机,它包装上有撕开的条,你拉住拆开就好了。

再说说说抽纸。如果你观察仔细,会发现给新抽纸开封是一个糟糕的体验。因为很难沿着虚线撕开,要用手摁住,还容易撕坏。但有的设计细节很有意思,它有一个起来的头,你拉住他就可以。

另一个糟糕的体验是抽出第一抽时,需要把手抠进去,把纸挖出来,有时候挖出好多张。但有一个很有意思的设计,它是一个像微笑一样的 C 字形。你把那个撕开了之后,它他给你了一个很大的面积,让你的手可以从里面很轻松的把第一张把它扯出来。

这个你就会意识到做这个产品的人,他虽然没有见过你,但他是在意你的。乔布斯有一段话:我没有见过你,然后我也没有跟你攀谈。但是我通过我的设计告诉你,我对你的眷顾就是这样。

9. 好的设计是关心环境的

这是说音色、噪声等环境因素。比如说苹果经常会说我的产品是绿色的,是环保的,是重复利用或者降解的等。我觉得这个是好产品的一个基本原则,这个我们就不展开了。

高污染的服装品牌商,不断提升高档次、高品质、功能性、环保性面料业务的比重,强化产品的适销性和赢利能力,与全球客商结为合作伙伴,形成品牌商、贸易商及服装加工商为主体的国际贸易网络。从服装的面料、辅料都慢慢的向再生纤维、环保材料过度,低端高能耗的材料越来越被品牌商放弃。

10. 好的设计应该尽可能减少设计

它很小、很简单,但是它浓缩了产品必备因素,剔除了很多不必要的东西。龙哥在《微信背后的产品观》上面也有这样的阐述,他说他最喜欢的就是简单原则,把用户扔进去,看看用户是一个什么样的反应。

他多次讲过摇一摇的经典案例,他那句话我印象特别深刻,说我这个产品已经做到了最简单,不可能比我更简单了,任何再增加一功能都是失败,他肯定竞争不过我。

其实设计这个词不是一个“舶来词”,它是我们中文古来就有的,只是设计这个词出现在中文的语境通常是设计陷害,设计刁难等,这个“计”是“计谋”的计。从某种意义上来讲,设计就是驱动你或者影响你,尝试引导你去完成某一些事情的、特别的小巧思。

好的设计是没有很多设计,没有太多违背本能的东西。比如说杯子,喝水用手拿起来,往里装水,沿着窄沿喝水。如果我们从来没有见过杯子,要设计一个盛水的装置,可能会有各种各样奇怪的设计。

但是如果我们见过杯子,就会觉得这是它唯一应该有的样子。它就完全自然的消失在环境里面,但你一看它就知道是咋回事,不需要用各种计谋、不用花很多的精力去教育、引导你理解它。

又想起那个刚刚举的那个例子,就是《设计心理学》里面讲的门把手。你怎么用门的把手,暗示大家这个门是推还是拉的?他说如果这个门的把手是纵向的,那么人的潜意识就会认为要把手伸到里头往外拉的。

如果这个把手是横向的,人就会本能地认为他是要往外推的。其实后来有了更好的方案,一根很粗的绳子,一端系在门上,另一端垂在下面。这个装置你一看,它不可能够往外推,你一看它就是要握住它往回拉。

这些东西都是我觉得好的设计,他没有那种处心积虑。

三、主题三:互联网产品和传统产品的差异

互联网产品和以前的产品有什么不一样?

我觉得最大的不一样是生产流程和生产节奏的差异。传统的产品,比如裤子,不同于软件产品。

做裤子的人要考虑销售渠道和在视觉、功能或者营销上的卖点,还要去考虑相关的材料供应商、生产商和制造商。这些都考虑完,要进行打版,选定材料,做出样品,批量生产,渠道采购,仓储物流,所有的环节完成,才能算是产品做的成功。

互联网产品就不太一样,很多时候我们可能有一个点子,再找一个写代码的,很快的就可以发布。做一个MVP最小可用产品,我们把它发布到线上,立刻就会有反馈,可以帮助我们去调整市场、产品特性,甚至是团队结构和生产计划。

互联网产品和传统产品最大的差异,不是在于用的是屏幕或别的东西,而是和市场发生互动反馈的节奏,大大不同于传统产品。

所以现在的产品经理,如果你是个创始产品经理,这个产品是完全由你来负责,就变得非常重要,因为你要根据这些反馈去做快速的判断。互联网产品还有一个特别吧,他的用户和让他有财务收益的人可能是分离的,也就是,羊毛出在猪先生让狗买单。

像我们过去做刚才说的电源,通常做出来满足了某个人的需求,这个人来付钱,这是典型过去的产品,我买一个杯子,我自己掏钱给你,是这个交易关系。但是在互联网上做产品。

我们就说互联网产品经理的工资是来自于哪里,许多时候并不来自于他做的产品的用户,也就是他取悦的那些人并不给他钱。我做了一个特别好用的产品比如就诊问问,我不断地取悦你,但是你并不会向我支付。

所以这其实就会出现两种奇怪的现象,一种我觉得算是正向的,做互联网产品经理一度在资本盛行的时候,是非常开心的。因为你不需要有任何的暗藏心机,不需要有别的企图,就是要做一个好产品,让用户用起来很开心,不需要考虑让他交钱,因为会有资本市场给你持续发工资。产品经理那一阶段非常开心的,我的公司的成本,比如程序员的成本有资本市场在支付。

但是现在这个阶段过去了,资本也醒过来了,有一句著名的话:如果你在使用这个产品的时候,你没有为他付费,那你就不是用户,你是这个产品本身。慢慢地产品经理就会意识到,取悦用户并不是目的。

比如如果现在资本市场认为大规模的用户量是价值点,那么我就要考虑做裂变,让你推荐朋友来用,不推荐就不能用所有功能。如果现在资本市场认为单客户营收是衡量你价值的标准,那么我可能就要通过各种各样的运营活动去贴现,引导你去支付,就有了一些奇怪的企图心。

第一个阶段是,你只需要做好用户体验;到了第二阶段,你发现你要把用户变成你去销售掉的资源。

这个时候我觉得是蛮负面的状态发生了,就会有各种各样的黑暗模式出现。不过现在慢慢回归到比较冷静的状态,并且越来越多的工具找到了存在的价值和盈利模式。我觉得它是一种回归,看长线的话就觉得很有意思。

以前比如生产一个相机、一根笔或者一个本子、一本书,你要付费给我,我把产品交付给你,就获得了利润,我也创造了用户价值和社会价值。用户从这本书或相机,得到自己需要的东西,或者是愉悦了自己,这样一种传统的交易方式。

四、主题四:什么是产品经理

不论是你自己的想法也好,还是集体的智慧也好,你有一个好的产品的点子,通过团队赋予你的职责空间把东西做出来了。你记不记得我们之前讨论过一个话题,好产品经理最重要的能力就是 make things happen 让正确的事情持续发生。

你知道下一步该做什么,可以实现你或团队的目标。比如说团队现在给你一个任务是,做一个创作者的工具,你要找设计师确认好原则,做出来各个版本,再找到工程师,保证它在技术上可以被做出来,然后找到合适的渠道去推广,找到很多的用户,并且最终建立商业模式。

在这个过程中,需要合作资源,那么你去找到合作资源,需要钱,你要去找老板去找到钱,需要团队有些什么样的角色。所有的这些,我觉得就是一个不断协调和推着事情发生的过程,这是我们常见的普通产品经理要做的事情。

这是产品经理要做的两个方向,两个大的事。一个就是你要有点子想法,一个期望;另一个就是你要真的能把这个期望做出来。但是我们日常公司里面的产品经理更多的还是偏向于怎么落地,怎么实现,怎么协调人开会,两边打起来的时候,你得去协调一下,让大家继续能合作,怎么能哄着工程师尽可能好的做出来,这是我们日常的工作。

产品经理是不是可以被培训出来的?比如说我现在想入行做产品经理,那我去学习产品专栏或者训练营的课程。是不是就够了?还是上课或者听你讲东西,你可以帮我打开一扇门吗?

其实我觉得不行,产品经理不是教的,其实是挑的。会有很多的人适合做产品,但是有太多的人不适合。你就给他操作的步骤方法,他也很难成为一个很优秀的产品。我觉得不止产品经理,任何一个岗位都是一样的,一定是有先行条件或者有你自己的特性适合这个岗位。

为什么说不是一个人学了一个课程就能变成一个好产品经理,而是那些好的产品经理,他必然会想办法去提高自己;在这个提高自己的过程里面,他可能找到了各种各样的书和课程。这个听起来其实是有一点悲观的,但我自己觉得“因”是这个人本身,“果”是看到产品经理被培训出来了。

一个真正说我就是要转行去做产品经理,他可能会去问的问题是,如何做一个好的产品经理,而不是说我要不要转行,我去转技术,我还是转产品。

五、主题五:产品经理的几个层级

其实我还有一个小小的想法,或者一个小的私心。这个行业比较混乱,导致了任何一个和产品沾边的人都会说自己是产品经理,其实根本不是。

但在他下面其实是产品经理,这个产品由你负责,职责就是做市场调研,做用户的需求,然后协调研发去开发数据产品 PRD 负责整个产品的商业模式等等,这个是叫做产品经理。

那它下面又会分,比如说你负责一个产品,它的信息架构是很重要,一个大的产品,下面有多少个系统,那负责一个系统的它叫系统产品经理。然后系统下面又挂了很多功能模块。

负责一个功能模块,其实是那个功能模块的产品经理,那功能模块里面又会负责很多很多的功能,比如一组镜头,它是一个功能模块,你负责一组镜头里面那个镜片或者某一个镜片,你可能就是那个功能的产品经理。

如果你说是一个产品,你可能处于这五个层次里面的任何一个。我觉得是大家要对产品经理这个岗位,或者要做的事情有一个清晰了解。

你不是说一上来我就能做一个创始的产品经理,或者一上来你就说我要负责一个系统,我要负责一个模块,你可能当时还负责不了,你可能要做的就是一个功能模块,或者一个系统模块的产品经理。

需要有这样的认知,否则你就会觉得产品经理岗位或者叫JD,职责描述太广泛了,会感觉我得学多少东西,我才能成一个产品经理,像你具备了基本的产品技能,你具备了基本的审美,基本的产品嗅觉,你可能就可以做功能产品经理。

本文由@山人小道 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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