导语:大家可能对XBox早期的第一方竞速类作品《Project Gotham Racing》(哥谭赛车计划/世界街头赛车)还有印象,这款游戏虽然是娱乐取向,但却依靠独特的Kudos系统以及完全还原的世界各大城市街道景色而在诸多竞速游戏中占有自己的一席之地。但是大家对它的前身,作为第一方作品在DC上发售的《Metropolis Street Racer》(大都会街头赛车)就了解甚少了,今天我们就来聊一聊这款生不逢时的作品。
说到MSR这款作品的起源,那还得从索尼在1996年的著名竞速作品《Formula 1》开始说起。当时还叫做Psygnosis的前SCE利物浦工作室发行的这款作品结合了F1 1995赛季的激烈争夺和相当不错的娱乐性,为Playstation当时依然不够壮大的竞速游戏队伍增添了一支强大的力量。由英国赛车名嘴Murray Walker亲自录制的解说也让诸多粉丝们激动不已。
之后索尼又趁着Formula 1的成功而在1997年推出了续作《Formula 1 97》,加强的画质,更加稳定的帧数以及更为细致的赛事模拟让它再次取得了成功。同时这也引起了当时准备为即将上市的Dreamcast进行作品支持筹划的世嘉欧洲部的注意,因为他们也想要一款能够像Formula 1系列一样能壮大第一方作品阵容的竞速佳作。
《Formula 1 97》,Formula 1系列的成功不仅让索尼受益,也引起了竞争对手世嘉的注意。
但此时问题却来了:Formula 1系列的发行方虽然是Psygnosis,但是实际担当开发任务的小组名称却不得而知,为此世嘉欧洲部的Kats Sato肩负起了寻找这支幕后队伍的任务。为了不引起竞争对手的注意,Sato用了一种非常不寻常的方法:在1997年的欧洲计算机交易展上,他故意拔掉了用来演示Formula 1的体验机上的电源,之后被强制重启的体验机终于在开机画面时显示出了开发小组的名字:Bizarre Creations。
当时在Formula 1之前只开发过几个16位系统小游戏的Bizarre Creations在游戏界绝对属于名不见经传的小角色,但Sato最终成功说服了世嘉欧洲部时任CEO三宅和俊(Kazutoshi Miyake),来将开发一款世嘉下世代主机Dreamcast的主力第一方作品之一的重任交给了他们,而这款作品就是《Metropolis Street Racer》。
这本来看上去该是双赢的合作局面:Bizarre得到了他们所需要的机能更加强大的主机,也摆脱了F1冠名授权这个模式框架,而世嘉也能得到一款欧洲分部开发的高质量第一方竞速作品。但实际过程却一点也不顺利,世嘉想让新游戏在DC的日本上市时间,也就是1998年末便可以进行发售,但是Bizarre却想让游戏的赛事进行环境——世界上各大城市的街道完全按照真实地图和景色来进行描绘。这大大增加了工作量和成本,同时也宣布了与日本上市时间同期发售计划的告吹。
而问题还远远不仅限于此:等到游戏终于可以在1998年E3上可以演示的时候,Bizarre却拿出了一个十足的半成品,媒体各界对演示版游戏报以排山倒海般的批评。游戏不得不完全推倒重来,幸运的是世嘉最终认可了新计划的潜力,最终允许Bizarre对游戏进行完善,并预计在DC在1999年于欧美地区的发售日同期发布。
而等到MSR真正完成,并在欧洲开始发售的时候,时间已经前进到了2000年11月3日。那么这款作品究竟有没有在品质和体验上实现了世嘉对它的期望呢?
几经磨难之后,MSR终于在2000年末得以完成,这是2001年北美地区的MSR宣传广告。
在MSR开始之后,首先映入眼帘的便是游戏启动画面中对自己所引入的全新系统——Kudos的解释:
KUDOS,名词。
释义:
1.为技术高超的个体所给予的尊重;
2.为能力达到某一程度的个体所授予的赞扬;
3.为最终胜者所给予的荣誉。
(来源于希腊语“神奇的荣耀”一词)
而在游戏中,Kudos实际上是整个MSR本身的基本货币:玩家在获得赛事胜利之后可以获得一定数额的Kudos,达到一定量级的Kudos之后可以开启游戏的下一章节和更多赛事,并获得赛车奖励。当玩家没有达成赛事要求时Kudos会被扣除,而Kudos则是玩家晋级的唯一衡量标准。Kudos可以由满足赛事要求而获得,但Kudos的获得量将取决于玩家在赛事过程中得驾驶风格——越激进,越多的侧滑,获得的Kudos就越多。
听起来就是在现在的娱乐类竞速游戏中已经是习空见惯的人气值系统是不是?但在当时Bizarre的这一创意确是在竞速游戏中前所未有的:赛车的意义不是比谁最快,谁会获得胜利,而是比谁能赢得最漂亮,赢得最有风格。
从赛事晋级到解锁车辆,Kudos必不可缺。
而所有赛事的发生地点也很有意思:MSR选中了三座大都市——亚洲的东京、美洲的旧金山以及欧洲的伦敦进行刻画,所有赛道全部取材于这些城市中实际出现的街区。同时力求在街道景色上还原现实,尽管DC的机能在当时已经显示出了局限,但Bizarre尽可能细致描绘的街区景色依然得到了诸多媒体的好评。
除此之外,游戏还拥有一个很有意思的细节:游戏本身会在开始前让你确定本地时间以及你所处于的国际时区。在游戏开始之后,这三座位于三个大洲的大型城市的赛事时间都会因此而发生实时变化:此时还是上午的东京换成旧金山之后很有可能就已经步入了黑夜,同时配合变化丰富的气候系统,展现出了三座城市多种多样的景色与色彩。
为了进一步增强玩家对游戏环境的代入感,MSR还为三座城市制作了三个独立的城市电台,DJ会在比赛过程中播放富有各自城市所代表的音乐特色的曲目,这些音乐是由著名的世嘉游戏作曲人Richard Jacques所作,他也担当了索尼克系列的音乐制作人身份。
不论是细节刻画还是时区表示,MSR都在尽力让玩家真正的徜徉在城市之中。
尽管MSR的定位是一款娱乐向赛车游戏,但是游戏中的车辆物理却并不让人感到苍白:前驱车在起步时会难以避免的与后移的重心和匮乏的牵引力作出激烈斗争,并且前轮会冒出滚滚浓烟;而后驱车在过弯时如果刹车过于突然便容易失去平衡发生侧滑(尽管为了Kudos你可能时常得这么做)。每款车型之间的性能差距也可以通过驾驶手感得到直观的反馈。这在当时的媒体测评中也得到了一致的认可。
虽然积攒尽可能多的Kudos是得到新车的必经之路,但Kudos却不是用来真正购买新车的。相反,MSR采用了一种比较特别的方式来得到新车:玩家需要完成一个对应这款车型的单圈圈速挑战,达成要求圈速之后才能够得到对应的车型。得到的赛车会占据三个车库位置中的一个,玩家可以决定新车的车窗颜色、车牌字母组合以及是否开启防抱死系统(ABS),而敞篷车还可以确定在三种天气情况下(白天、黑夜、雨天)所对应的车棚形态(敞篷、软顶、硬顶)。
需要知道的是如果玩家想要将车库中的车辆剔除的话,这也是要倒扣Kudos的,而且是这款车型所赢得的Kudos额度的10%——Bizarre想让玩家们尽可能的发掘自己选定车型的潜力。
得车不易,弃之更难,且开且珍惜。
游戏中的赛事模式与一般的竞速游戏无异,都是分为计时赛(指定时间内跑完规定圈数或达成规定圈速)、锦标赛、多车正赛以及一对一赛事。但是和其他竞速游戏不同的是,所有赛事的规定指标都是可以自己拟定的:如果你觉得自己的技术或者赛车可以完成的比要求更好,就可以尽量的让赛事要求变得苛刻;如果你觉得自己实在技不如人或者开了一台拖拉机,也可以让赛事对你网开一面。
只不过这一切都与一样东西是挂钩的——是的,就是Kudos。严格的标准可以奖励给你更多的Kudos,反之标准越宽Kudos就越少,当然如果你达不到自己所设定的标准的话,不好意思,倒扣25Kudos,想中途退出重来?直接扣50Kudos——这个新系统比过去的模式可要苛刻多了。
还有不要以为Kudos是可以通过参加同一场比赛来回来去刷上去的:一旦你要参与过去已经完成的赛事,那场赛事中曾获得的Kudos数值便会一笔勾销,如果你能跑的比原来更拉风,得到更多的Kudos,那么这就算是赚了。如果没有,那么即使你依然再一次达到了赛事要求,来回算下来你的Kudos依然是赔了。
当然Bizarre为了解救被Kudos伤透脑筋的玩家们还推出了一个新的机制——Joker Card。这个东西会在生涯过程中不定期出现,最多可以同时积攒五张,使用效果则是你所使用的这场比赛结果翻番——如果你达到了要求,Kudos数值加倍,而如果你没达到,扣除的Kudos也是双倍的。尽管风险不小,但由于游戏本身极其严苛的升级标准,你差不多每一次见到Joker Card的时候都会大呼谢天谢地。
觉得自己能做得更好?那就调低目标时间吧!
如此看来,MSR是一款游戏模式做出了创新、画面细节做到了精心以及游戏难度上做到了虐心的娱乐向竞速游戏佳作,看来Bizarre的确没有辜负世嘉对他们的期望。当时的游戏媒体也是这么觉得的:IGN为它打出了9.1分的高分,高呼一切的等待都是值得的;诸多DC游戏测评媒体也给予了好评;Gamespot则给了7.7分,而扣分的唯一原因就是它认为困难到“没有必要”的Kudos系统。但在总评分上,Metropolis Street Racer在Metacritic得到了87分的平均成绩,成为了当之无愧的DC经典。
但这一切的好评却对Dreamcast无法起到任何挽救作用:在2001年1月31日,世嘉宣布了Dreamcast的停产消息,此时距离MSR在北美上市还刚没过多久。由于DC的快速消亡,MSR实际上都没能来得及推出日版在日本进行销售,而最终的总销量也少得可怜:一共只有120000份游戏得以售出,其中绝大部分(101757份)在北美售出,而在欧洲发售头两天卖出13297份的数据则显示了一个悲惨的事实:在发售日之后,MSR只在欧洲卖了不到5000份。而Bizarre Creations在MSR的投入却超过了100万英镑。Edge杂志将MSR形容成了“披头士乐队在火星上独家发布《白色专辑》”。
在DC的失败之后,Bizarre为了挽回开发成本曾经向世嘉请求将MSR移植到PS2平台之上,但被世嘉一口回绝。最终正在准备进入到家用机市场的微软发现了这款富有潜力的作品,并寻找到了Bizarre Creations,请求他们为微软旗下的新主机——Xbox开发MSR的续作。最终的结果就如大家所知,Project Gotham Racing横空出世。大都会和哥谭市是DC漫画的两位著名英雄——超人和蝙蝠侠的地盘,而PGR这个听起来没有来由的名字其实也在通过这样的呼应来显示着自己的真正身份——MSR的后继者。
PGR继承了MSR的衣钵,并获得了MSR所该获得的成功。
如今PGR系列早已经成为了过去时,同样成为过去式的还有因为开发战斗赛车作品《Blur》(疾驰残影)而被新东家Activision关闭的Bizarre Creations。但从MSR所开始的别具一格的人气值概念、追求细致而写实的赛事场景以及将趣味性与拟真特性结合的风格却一直得到了延续。如今在许多竞速作品中都能够看到这些思想的深入应用。从这样的角度来看,MSR的确对现在的竞速游戏造成了深远影响,没能在销量和商业成绩上兑现的成功,最终被概念和机制的沿袭所验证。
——说到这里,我得去想办法赚Kudos去了,我的MSR生涯第二章都还没完成呢。