在虚拟现实中,你能有什么不同的自我吗?他还会遵循什么规则?
经过半个多世纪的进化和积累,虚拟现实(VR)进入到达技术临界点的前夜,技术瓶颈很可能在可见的未来突破。
人们对被Facebook以20亿美元收购的Oculus Rift在2016年即将推出的标杆性产品翘首以待:低廉优质的VR头盔将意味着,虚拟现实技术不再仅是高端科研设备,而会成为娱乐平台和用于各种日常活动的大众消费品。今天,我们能够向孩子们解释,世界在电脑和智能手机出现之前是怎么运行的。未来,很可能我们的孩子需要回答他们的子孙,世界在虚拟现实出现之前是什么样子。也许,我们的孩子可以回答:“为什么不去拜访一下你曾祖父母的化身,寻找答案呢?就像《回到未来》里马蒂·麦克弗莱所做的那样。”
1
第二人生:另一个自我
2015年12月,上海世博会卢森堡馆举行了一场虚拟现实电影节。一个体验的角落吸引了很多人排队和围观。偌大的一片场地中央,一个戴着头盔的人,拿着一只手柄,在空气里打转,对着空气推拉,向着空气上下张望,时而蹲下来摆弄什么,又无缘由地仓皇后退,或者小心翼翼试探着脚下某种看不见的边界,就像在表演一出哑剧。场地的对角线上有两台神秘的机器,叫“灯塔”(light house),像摆在支架上的小小监控器,跟踪着“哑剧表演者”的一举一动。
Google Cardboard团队。该项目意在将智能手机变成一个虚拟现实的原型设备
这是一款HTC Vive的虚拟现实游戏。从场外的一台电脑屏幕上能看到游戏体验者“沉浸”其中的场景和情节:他进入一间实验室,首先,得给手中的手柄充电;他找到角落里的那台充电器,把手柄放上去,充足电。他开始执行如下任务:在实验室的另一角,有一个柜子,用手柄依次打开柜子的每个抽屉,看到里面发霉的蛋糕或立体的折纸;再走到另一个角落,握住库房铁门的红色手柄往下拉,打开库门;一个火光四溅的坏掉的机器人冲着他走了出来——他本能地后退几步。他克服恐惧,拉住机器人唯一的一只眼——当然是用手柄,眼睛被拽出来,像弹簧一样被拉长,成了一条一米多长的机械链条;他可以摆弄一下这些复杂的部件,转转这儿的铁圈、动动那儿的小门,屏幕上闪动着看不懂的参数。然后,这些零件全部散架,落了一地,地裂开,零件全部滚入,他谨慎地离裂缝远一些;墙也都陆续打开,后面出现一个深不见底的车间,脚下只剩下一小方地,四面都似是悬崖峭壁。
我想起刘慈欣在《三体》里描写的那款虚拟现实游戏,主角汪淼和“科学边界”的科学家们都玩。玩的时候,他们得穿一套“V装具”,由一个全视角显示头盔和一套感应服构成,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧,能产生出酷热和严寒,还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。他们用一个ID注册,就能成功登录,在宇宙的另一种恒星运行没有规律的外星文明中真实地生活,体验恒纪元和乱纪元的更替。游戏里一个场景中的所有角色,比如中国古代的周文王、商纣王,或者西方近现代的牛顿、爱因斯坦,都是玩家的ID化身,也就是现实世界的玩家在虚拟世界的另一个自我。虚拟世界的游戏时间可以快速流逝,也可以被调整到正常。
当我戴上HTC vive的头盔,便进入了电脑屏幕上二维呈现的那个世界。我知道自己正给围观的人表演哑剧,但那个现实很快就退却了;我自己看来,我的运动有了清晰的意识,只不过是由虚拟环境中的数字内容来驱动的,我正沉浸其中。我身处实验室,伸手拉开虚拟世界的抽屉,和平时开抽屉没什么两样。我知道当我完成这个动作时,那两台“灯塔”正使用旋转元件放射的高频率激光扫描着我和这一片游戏区域,HTC vive的传感器正检测激光,计算着我准确的位置、姿态和运动轨迹:海量、高速的计算,保证了我的每个动作在虚拟世界中都没有任何延迟地得到回应,严丝合缝地将我浸入数字构建的世界中。
最令我惊奇的,倒是我自己的表现。游戏即将结束时,我看到脚下的世界按照剧情一步步坍塌;站在无底深渊的悬崖边,我思考着是否应该尝试往深渊迈出一步——我大脑的一部分告诉我,那将只是虚拟数字世界的一步而已,我实际上会安全地行走在物理世界的平地板上的。围观的人们显然看出了我的企图,他们能够从电脑屏幕看到我身处的场景。人群中很多声音在喊:“跳下去!跳下去!”望着深渊,我居然犹豫了;我知道我将完好无损,但本能的恐惧却牢牢捆绑住了我,就像有时在噩梦中挣扎,你知道这是梦,却无法醒来一样。我只是试探性地将脚向线外挪了一点;根据剧情,我的四周顿时竖起了围栏,将我像笼中之鸟一样,悬挂在空中。我无法理解,自己在两种不同的意识间为什么做出了那样的选择。
这令人想起了著名的“虚拟坑”实验,它构成了虚拟现实的心理学基础。在“虚拟坑”实验中,人们发现自己正在一个虚拟房间中,突然间,一块地板像快速电梯般下降,露出了地板下的一个深坑。除了这个坑之外,一切都没有变。从坑边往下看,几乎所有人都会感到焦虑。然后,一个窄板出现,横跨在坑的两端,人们被要求从上面走过去。通常,走的人都会变得恐惧,脚趾紧扣地面,手心出汗,摇头说“不”;就算够勇敢,能走过窄板,他们也会努力保持平衡。如果有人“掉进”了“虚拟坑”,他们有人会大口气喘,有人会因恐惧而尖叫,有人会用膝盖着地以减轻着陆时的撞击,以致蜷曲身体摔倒在地板上,更有沉浸得更深者,会绝望地试图攀住“虚拟坑”的边壁来救自己一命,最终脸朝下扑倒在现实世界的地板上。
100年前电影刚刚发明时,人们也曾被路易斯·卢米埃尔兄弟的火车影像吓得尖叫逃散。今天,我们已不再被电影影像所欺骗,真实与虚拟的世界在电影的屏幕边缘就已划清了界限。然而,我们很可能不会像适应电影屏幕那样,对虚拟现实的世界习以为常。虚拟现实的世界没有边界,一戴上头盔,你的眼睛与大脑便360度全方位置身于其中,几乎无法有意识地控制恐惧反应。美国斯坦福大学虚拟人机交互实验室创始人杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)和加州大学圣巴巴拉分校虚拟环境研究中心的联合创始人吉姆·布拉斯科维齐(Jim Blascovich)合写了一本书,叫《虚拟现实:从阿凡达到永生》。他们写道,经过大量“虚拟坑”的实验,“我们开始明白,意识不能同时出现在两个地方”,“虚拟现实可能是行为研究的一大福音。时机已经到来——虚拟世界中的实验方案,可以和真实世界中的类似方案十分相似”。他们有一个实验,可以说明“我”的意识是如何建立起来的。这个实验是这样的:让几个人站成一列,或围成一圈,每个人之间的距离近到可以轻轻碰到前面人鼻尖。每个人都闭上眼睛,去摸前面那个人的鼻子;当然他的鼻子也会被后面那个人摸到。虽然每个人都知道,自己的鼻子是被别人摸着的,但大多数人还是会感到是自己在摸自己的鼻子——“碰到前面那个人鼻子的动作和触感,和后面的人手指放在自己鼻子上的感觉,颠覆了他们对自己的手指并没有放在自己鼻子上的认知。”这就涉及虚拟现实一个很根本却也很古老的哲学问题:“自我”究竟是什么?勒内·笛卡儿的那句“我思故我在”,看起来很能解释虚拟现实中人的认知、意识和行为,你的思维才是你存在的依据,“自我”可以从身体上剥离出来。
至少各种虚拟现实体验,都在不断验证这一哲学命题。那天的虚拟现实影展,还有一个观摩节目,让一位VR体验达人一边沉浸在一部恐怖片中,一边向台下的观众分享自己的体验。他戴上头盔,进入一个虚拟现实的鬼屋;我们能够从台上的大屏幕中看到二维的鬼屋影像。他在暗室中摸索,打开一扇扇门,进入一个个房间,深入鬼屋的腹地,有毛骨悚然的背景音乐和时不时出现的阴森恐怖的图像。我很快发现他处于一种很怪异的状态:他意识的一部分与我们尚处于一个时空中,非常理性地控制住自己在众目睽睽之下的台上表现,保持着向我们讲解所见所感的身份;但他意识的另一部分,显然已随着沉浸的渐进深入而远离了我们,他越来越无法抑制虚拟世界的包裹给他带来的刺激,他的声音逐渐急促,情绪逐渐脆弱,当我们听到一个愈来愈强的脚步声时,他有些惊慌地叫起来:“谁在向我走来?他离我越来越近了!他现在就停在我的面前了!”当我们在屏幕上看到一张从黑暗中突然显露的脸时,他已全然不顾是一场表演,凄厉地尖叫了起来。当时,我想起了描写多重人格障碍的小说《24个比利》里的那个比利。至少有两个“自我”栖息在那个体验达人讲解员的身体里,表演人格和体验人格。这两个身份相互独立,轮番控制着他的身体,最后,那个沉浸在虚拟世界中的意识主宰了他。认知科学家一直认为,人的感知是构造信息的一种形式,颜色、气味和声音等并不存在绝对的真实。当虚拟世界可以构建颜色、气味、声音和触觉时,人还能够在虚拟与真实间划清界限吗?
2003年开始流行的一个二维平面游戏《第二人生》,就能让人在数字世界中换上一个新身份,过上另一种完全不同的生活;如果有一天它有了虚拟现实版本,人们也许会觉得活在游戏里比活在游戏外更真实。Facebook想通过虚拟现实构建的新的社交平台,极大改变人际关系的本质吗?比如,婚姻的不忠诚问题。有一个有趣的故事:一位《第二人生》的游戏用户,在游戏中遇到一位女士。这位女士在真实世界中有丈夫,他们夫妇俩都是《第二人生》的资深玩家,而且是先在《第二人生》中认识,然后才在真实世界中见面、结婚的。当他们夫妇俩一起在《第二人生》中时,总是使用固定的化身。在她遇到这位用户那天,她的化身是通常和她丈夫交互时使用的那个,而那时她丈夫并没有和她在一起。她和这位新用户说话、调情,两人中的某位提出来一次虚拟性爱(类似电话性爱,用按键来控制化身做出不同的动作,同时加上语音通信)。这位女士和她丈夫已经有过协议,同意他们在线时实行“性开放婚姻”。但在与其他人进行在线性爱时,他们有个规则:只能用“替换化身”来做这种事。换句话说,他们夫妇都允许彼此与其他人进行虚拟性行为,但是不能用他们一起时所用的化身。根据他们的规则,如果用不同化身的话,婚外性行为就不算是“出轨”。虚拟现实世界,会产生新的社会规范、秩序和法律吗?
还有一个关键的问题。虚拟现实世界是由数字构成的,那么这些数字信息要逼真到什么地步,才足以能像真实世界一样,全面构建人的感知呢?虚拟现实的先行者们给出了一个明确的答案:让一个已经做得很极致的“虚拟坑”比另一个也已接近完美的“虚拟坑”更惊心动魄的东西,并不是颜色、分辨率或图像,而是跟踪的敏感度、渲染和显示。系统捕捉用户运动的频率更高、更精确,物理运动和虚拟运动之间对应的精度能达到毫米级别,“虚拟坑”也就更栩栩如生。虚拟现实技术实际上已经诞生了半个多世纪,漫长的发展历程中曾衰落和沉寂过相当长一段时间,最近又被人们重新发现(特别是被扎克伯格发现),成为资本热切追逐的未来之星。它的兴衰,正是与支持跟踪、渲染和显示的关键技术成熟与否紧密相关的。
2
沉寂与喧嚣:半个世纪的技术演进
与许多科研和新技术一样,虚拟现实的概念也脱胎于科幻小说。1935年,美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》。小说里的精灵族教授阿尔伯特·路德维奇发明了一副眼镜,戴上这副眼镜后,就能进入到电影当中,“看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角”。威因鲍姆的这篇小说是对“沉浸式体验”的最初描写,教授发明的眼镜更是预言了今天的虚拟现实装置。
虚拟现实历史上最早的显示装置,是1962年由莫顿·海利希(Morton Heilig)开发的“传感影院”(Sensoroma)。海利希是一位电影制作人,深信电影如果能用五官来享受的话,会比只用眼睛和耳朵要好得多。他写过一篇文章,叫《体验剧场》,里面讲到把人的所有感官都融合到观影中。他开发的“传感影院”看起来就像今天的大型游戏街机,能为单个的观众提供图像、声音、气味、风和震动。那时,数字计算机还没有像今天这样得到广泛的应用,“传感影院”也只是套机械装置。1966年,美国空军开始用虚拟现实技术来做飞行模拟。虚拟现实与军事项目很早就紧密联系在一起,后面我们还将看到它的军事应用。
1965年,虚拟现实的一个关键人物、美国加州伯克利分校计算机图形学领域的奇才伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland),发表了论文《终极的显示》,从理论上对虚拟现实做了论述,电脑屏幕被他描述为“观看虚拟世界的窗口”。1968年,他在他的实验室里生成了较复杂的虚拟场景,而且制造出最早的头戴式VR显示设备。这套设备如今陈列在加州山景城的计算机博物馆中,封在一个玻璃展示柜里,供人们观摩。这套头戴式装置使用了阴极射线管,使用了两个CRT显示器,只能显示单色的、由线框构成的物体,制造了一个飘浮在空中的立方体,这一立方体随着使用者视角的改变而改变。在那个时代,计算机的运算能力还很弱小,个人计算机也尚未问世,计算机不可能以近乎实时的速度渲染出复杂的图形,所以虚拟世界中的物体非常简单。伊万·萨瑟兰的头盔还非常沉重,必须悬挂在天花板上,以减轻它压在使用者头上和脖子上的负担,因而获得了“达摩克利斯之剑”的称号。这台头盔会让人明白,虚拟现实当时为什么没能发展起来:它配合你运动的反应速度非常慢,更新场景的时间长得不可接受,当你转过头时,它要花很长的时间来调整视点,也就是系统得花太长时间来渲染虚拟世界,这被叫作“延迟”。“延迟”不仅会让虚拟现实的逼真效果大打折扣,而且时间一长,就会产生令人不适的副作用,比如头晕恶心。对人的视觉来说,如果系统能够以每秒钟60次或者更高的频率更新画面,就接近真实自然的体验。但每一帧精细的图像都含有海量数据,50年前的计算机硬件完全无法实现那种速度。萨瑟兰在1965年说的那句虚拟现实名言:“计算机的显示能力,让我们有机会获得在真实世界无法直观感受的熟悉概念,它是数学仙境中的魔镜。”显然是对未来的寄语。
不过,人们习以为常的很多技术,在诞生之初都与魔法无异,想象力由科幻小说鼓舞。1984年,威廉·吉布森出版了他重要的赛博朋客科幻小说《神经漫游者》。小说里的人物凯斯是个网络侠客,受雇于神秘力量,奉命潜入跨国企业的信息中心窃取机密情报。他能使自己的神经系统挂上全球计算机网络,并使用各种人工智能与软件在赛博空间里竞争生存。他希望能超越肉体的束缚,逃避废墟般的现实世界,在赛博空间里漫游。吉布森这部小说里描述了一种“同感幻觉”的概念,与虚拟现实的沉浸体验很相似,“媒体不断融合,最终达到淹没人类的一个阈值点。赛博空间是把日常生活排斥在外的一种极端的状况,你可以从理论上完全把自己包裹在媒体中,不必再去关心周围实际上在发生着什么”。后来的《黑客帝国》所描绘的网络虚拟空间,其核心框架就是源自《神经漫游者》。这部小说给了很多人灵感的源泉,包括虚拟现实研究的先驱者之一杰伦·拉尼尔和斯坦福大学虚拟实验室的创建者杰里米·拜伦森。杰伦·拉尼尔一直从事虚拟现实,他正式定义和推广了“虚拟现实”这个词,解释了“跟踪”和“渲染”的技术概念:人类的感知系统就像“间谍潜艇”,大脑想知道外面的世界发生的事情,就用它的“潜望镜”(眼睛、耳朵和其他感觉器官)四处收集信息。因此,为了让虚拟现实的体验真实可信,“感知系统需要不断更新虚拟世界中的景物和声音”,达成这一目的的最好方法,“是让人们在虚拟世界中尽可能自由和自然的运动”。
他相信,吉布森所描绘的大脑浸入虚拟环境是未来的方向,50年到100年内,我们应该就能发展出直接与神经系统交互的大脑机器了。1985年,拉尼尔成立了VPL研究公司,致力于虚拟现实技术的商业化,并制造出一套虚拟现实设备,包括“数据手套”、“眼睛电话”和“自动域”(audio sphere)等,他的虚拟现实头盔,外形就像今天的Oculus Rift头戴式显示器。纽约的电脑游戏公司Mattel购买了“数据手套”的专利权,生产出一种VR游戏的附件Power Glove,价格仅为75美元。可惜的是,当时的计算机硬件环境让这套设备极其难用。1990年,VPL研究公司破产。20世纪八九十年代,游戏界还有一些VR的技术尝试,包括任天堂的3D游戏平台“虚拟男孩”,Sega出的Mega Drive游戏平台和苹果发布的QuickTime VR,也是因为运算能力低下、“延迟”反应严重,中断了开发。当时,VR行业的杂志就已经出现了,最有影响力的是《赛博边沿》(Cyber Edge)和《计算机虚拟现实》(PCVR)两本,却也很快被人忘记。还需要再等待20年,在计算机的软硬件能力首先发展后,才能重返公众视野。